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Postgrado en Experto en Robótica Educativa en Educación Secundaria

Cursos Online Universidad Cardenal Herrera CEU
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Postgrado Online

Precio: 1.750 €
Duración: 6 meses

Resumen del postgrado

Objetivos: Objetivo general Š Capacitar a los docentes de Educación Secundaria en el uso de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D. Š Aprender a planificar de forma transversal y curricular en la etapa educativa secundaria donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula. Š Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones. Š Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Robótica Educativa que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas. Objetivos específicos Š Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia dónde se dirige su rol en la educación. Š Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación. Š Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos. Š Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa. Š Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula. Š Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D. Š Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje. Š Trasladar al profesor de nuevos entornos físicos que mejoren la práctica educativa.

A quién va dirigido: El principal objetivo que persigue el programa es el desarrollo del aprendizaje teórico práctico, de forma que el docente consiga dominar de forma práctica y rigurosa el estudio de la Robótica Educativa en Educación Primaria.

Temario completo de este curso

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación.
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas.

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia.

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática.
1.6.1.2. Inteligencia lingüística.
1.6.1.3. Inteligencia espacial.
1.6.1.4. Inteligencia musical.
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica.
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal.
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal.
1.6.1.8. Inteligencia naturalista.

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula

2.1. Comienzos de la Robótica.
2.2. ¿Robo…qué?

2.2.1. ¿Qué es un Robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de Robots.
2.2.3. Elementos de un Robot.
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica.
2.2.5. Robótica , Robótica Educativa y Robótica Pedagógica.
2.2.6. Técnicas DIY (Do it yourself).

2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa.

2.3.1. Aprendizaje significativo y activo.
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego.
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas.

2.4. EL Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas.

2.4.1. Naturaleza.
2.4.2. Concepto del PC.
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional.
2.4.4. Pensamiento Algorítmico y Pseudocódigo.
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional.

2.5. Formula de Trabajo en Robótica Educativa.
2.6. Metodología de las cuatro C’S para impulsar a tus alumnos.
2.7. Beneficios Generales de la Robótica Educativa.

Módulo 3. Enfocando a los alumnos de secundaria a las carreras del futuro

3.1. La Robótica como Elemento Motivador.

3.1.1. Motivación como estrategia de aprendizaje.
3.1.2. La Robótica Educativa contra el abandono escolar. Informe de la OECD.
3.1.3. El camino hacia las carreras del futuro.
3.1.4. Robótica como Asignatura en la Enseñanza Secundaria.
3.1.5. Robótica para el emprendimiento de los jóvenes.

3.2. ¿Qué recursos podemos introducir en las aulas de Secundaria?
3.3. Ser Electrónicos.

3.3.1. Importancia del Open Source Hardware (OSH).
3.3.2. Utilidades Educativas de la tecnología Open Source.
3.3.3. ¿Qué es Arduino?
3.3.4. Partes de Arduino.
3.3.5. Tipos de Arduino.
3.3.6. Software Arduino.
3.3.7. Funcionamiento de la Protoboard.
3.3.8. Fritzing. Como plataforma de entrenamiento.

3.4. LEGO MINDSTORMS Education EV3.

3.4.1. Desarrollo de Lego Mindstorms. MIT + Lego©.
3.4.2. Generaciones Mindstorms.
3.4.3. Componentes Kit Robótico Lego Mindstorms.
3.4.4. Software EV3.
3.4.5. Bloques de programación.

3.5. Retomando mBot.

3.5.1. Reto: Robot rastreador de paredes.
3.5.2. Reto El Robot Resuelve laberintos.
3.5.2. Reto Sigue Lineas Avanzado.
3.5.3. Reto Vehículo Autónomo.
3.5.4. Reto SumoBot.

3.6. Las Competiciones: El desafío de los mejores.

3.6.1. Tipos de competiciones de Robótica Educativa.
3.6.2. RoboCup.
3.6.3. Competencia Robótica.
3.6.4. First Lego League (FLL).
3.6.5. World Robot Olympiad (WRO).
3.6.6. Robotlypic.

 
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