Objetivos: Objetivos generales Introducir al alumno en el mundo de la docencia, desde una perspectiva amplia que le capacite para el trabajo futuro Conocer las nuevas herramientas y tecnologías aplicadas a la docencia Explorar en profundidad las competencias digitales Mostrar las diferentes opciones y formas de trabajo del docente a su puesto de trabajo Favorecer la adquisición de habilidades y destrezas de comunicación y de transmisión del conocimiento Incentivar la formación continuada del alumnado y el interés por la innovación docente Objetivos específicos Módulo 1. Digital teaching Explicar las peculiaridades de la Escuela 4.0 Módulo 2. Innovación tecnológica en educación Distinguir entre redes móviles y wifi Clasificar los dispositivos móviles: tablets y smartphones Módulo 3. El entorno Apple en educación Reconocer todos los factores críticos propios del entorno Apple en el desarrollo de nuestro modelo de implantación Identificar y estimar las posibilidades pedagógicas de las Apps propietarias de Apple para la gestión, la creación de contenidos y la evaluación
A quién va dirigido: El Experto Universitario en Entorno Apple en Educación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a enseñar y formar a niños y adolescentes. Este programa se ha diseñado para impulsar en el profesional de la enseñanza su capacidad de aplicar en su trabajo las herramientas del entorno Apple más adecuadas a cada edad y contexto educativo.
Módulo 1. Digital Teaching
1.1. Tecnología en la Educación
1.1.1. Historia y evolución de la tecnología
1.1.2. Nuevos retos
1.2. Internet en las Escuelas
1.2.1. Uso de Internet en las Escuelas
1.2.2. El impacto de Internet en la Educación
1.3. Dispositivos para profesores y alumnos
1.3.1. Dispositivos en el aula
1.3.2. La pizarra electrónica
1.3.3. Dispositivos para alumnos
1.3.4. Las tablets
1.4. Tutoría Online
1.4.1. Ventajas e inconvenientes
1.4.2. Puesta en práctica
1.5. Creatividad en las escuelas
1.6. Los padres y profesores como migrantes digitales
1.6.1. Formación tecnológica para adultos
1.6.2. Cómo superar la barrera tecnológica
1.7. Uso responsable de las nuevas tecnologías
1.7.1. Privacidad
1.7.2. Protección de datos
1.7.3. Cyber delitos en la etapa escolar
1.8. Adicciones y patologías
1.8.1. Definición de adicción a la tecnología
1.8.2. Cómo evitar una adicción
1.8.3. Cómo salir de una adicción
1.8.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología
1.9. Cyberbullying
1.9.1. Definición de Cyberbullying
1.9.2. Cómo evitar el Cyberbullying
1.9.3. Cómo actuar en casos de Cyberbullying
1.10 Tecnología en educación
Módulo 2. Innovación tecnológica en educación
2.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en Educación
2.1.1. La tecnología como medio de educación
2.1.2. Ventajas del uso
2.1.3. Inconvenientes y adicciones
2.2. Neurotecnología Educativa
2.2.1. Neurociencia
2.2.2. Neurotecnología
2.3. La Programación en Educación
2.3.1. Beneficios de la programación en la Educación
2.3.2. Plataforma Scratch
2.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”
2.3.4. Comandos, parámetros y eventos
2.3.5. Exportación de proyectos
2.4. Introducción a la Flipped Classroom
2.4.1. En qué se basa
2.4.2. Ejemplos de uso
2.4.3. Grabación de vídeos
2.4.4. Youtube
2.5. Introducción a la Gamificación
2.5.1. ¿Qué es la Gamificación?
2.5.2. Casos de éxito
2.6. Introducción a la Robótica
2.6.1. La importancia de la robótica en la educación.
2.6.2. Arduino (hardware)
2.6.3. Arduino (lenguaje de programación)
2.7. Introducción a la Realidad Aumentada
2.7.1 ¿Qué es la RA?
2.7.2. Qué beneficios tiene en la Educación
2.8. Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA
2.8.1. Vuforia
2.8.2. Unity
2.8.3. Ejemplos de uso
2.9. Samsung Virtual School Suitcase
2.9.1. Aprendizaje inmersivo
2.9.2. La mochila del futuro
2.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula
2.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula
2.10.2. Ejemplos reales
Módulo 3. ##TITULO##
3.1. Los dispositivos móviles en educación
3.1.1. El M-Learning
3.1.2. Una decisión problemática
3.2. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
3.2.1. Criterios tecnopedagógicos
3.2.2. Otras consideraciones
3.2.3. Objeciones típicas
3.3. ¿Qué necesita mi centro?
3.3.1. Filosofía educativa
3.3.2. Criterios socioeconómicos
3.3.3. Prioridades
3.4. Diseñando nuestro propio modelo
3.4.1. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”
3.4.2. Decisiones fundamentales
3.4.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
3.4.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
3.4.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
3.5. El ecosistema educativo de Apple
3.5.1. El DEP
3.5.2. Sistemas de gestión de dispositivos
3.5.3. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
3.5.4. Apple School Manager
3.6. Otros factores críticos de desarrollo
3.6.1. Técnicos: conectividad
3.6.2. Humanos: la comunidad educativa
3.6.3. Organizativos
3.7. La clase en manos del profesor
3.7.1. Gestión docente: aula e iDoceo
3.7.2. iTunes U como entorno virtual de aprendizaje
3.8. El mapa para descubrir tesoros
3.8.1. La suite ofimática de Apple
3.8.1.1. Pages
3.8.1.2. Keynote
3.8.1.3. Numbers
3.8.2. Apps para producción multimedia
3.8.2.1. iMovie
3.8.2.2. Garage Band
3.8.2.3. Clips
3.9. Apple y las metodologías emergentes
3.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle
3.9.2. Gamificación: Kahoot, Socrative y Plickers
3.10. Todo el mundo puede programar
3.10.1. Swift Playgrounds
3.10.2. Robótica con LEGO
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Requisitos: Estudios de Bachillerato o Grado.
Objetivos: Al término de este curso, el alumnado será capaz de:· Identificar los problemas principales vinculados a la gestión de la calidad en las organizaciones educativas. · Conocer el ámbito de ...
Objetivos: Se trata de un curso a distancia con una duración total de 300 horas repartidas en 4 meses. Contarás con el apoyo y seguimiento de un tutor personal que resolverá todas las posibles dudas ...
El master se ha diseñado para mejora la gestión de centros educativos de cualquier nivel de aprendizaje Objetivos: - Aportar conocimientos, reflexiones y análisis a partir de los principales ...
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