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Máster en Programación e Implementación de Proyectos Educativos

Cursos Online Universidad Cardenal Herrera CEU
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Máster Online

Precio: 3.900 €
Duración: 12 meses

Resumen del máster

Objetivos: Objetivos generales ŠConocer los elementos más importantes del proyecto educativo ŠCapacitar a personas del ámbito educativo con el fin de mejorar los proyectos educativos que utilicen, o para elaborar un proyecto innovador de creación propia o basado en la evidencia ŠEstudiar cada una de las fases de programación e implementación de un proyecto educativo Objetivos específicos Módulo 1. Introducción al proyecto educativo ŠComprender el concepto de proyecto educativo ŠEstudiar los enfoques más conocidos de proyectos educativos ŠConocer el inicio de los proyectos educativos innovadores Módulo 2. Tipos de proyectos educativos ŠConocer los tipos de proyectos educativos más comunes en los centros educativos ŠDescubrir los proyectos educativos más innovadores del momento ŠEntender la variedad de posibilidades de la programación e implementación de proyectos educativos

A quién va dirigido: El desarrollo integral del alumnado es el objetivo último de un centro escolar. Este reto, se apoya en la potenciación de las capacidades de cada individuo de forma individual, y del grupo de forma general. En este camino educativo, el programa del centro es el pilar fundamental y básico: el puntal del que emanan todos los demás desarrollos y la actuación de los factores y agentes determinantes en este proceso.

Temario completo de este curso

Módulo 1. Introducción al proyecto educativo

1.1. ¿Qué es un proyecto educ
ativo?
1.1.1. Descripción
1.1.1.1. Planear el proceso para alcanzar la meta
1.1.1.2. Implicaciones del proceso
1.1.1.3. Presentación de los resultados
1.1.2. Identificar el problema
1.1.3. Atender a sus causa y consecuencias
1.1.3.1. Análisis DAFO
1.1.3.2. Formulaciones de acciones
1.1.4. Diagnóstico de la situación problemática
1.1.4.1. Lugar y situación del Proyecto
1.1.4.2. Gestión del tiempo

Módulo 2. Tipos de proyectos educativos

2.1. Proyectos tecnológicos
2.1.1. Realidad virtual
2.1.2. Realidad aumentada
2.1.3. Realidad mixta
2.1.4. Pizarras digitales
2.1.5. Proyecto iPAD o tablet
2.1.6. Móviles en el aula
2.1.7. Robótica educativa
2.1.8. Inteligencia artificial
2.1.9. E-learning y educación online
2.1.10. Impresoras 3D
2.2. Proyectos metodológicos
2.2.1. Gamificación
2.2.2. Educación basada en juegos
2.2.3. Flipped classroom
 
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