Objetivos: Objetivos generales Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos Gestionar equipos a través de gamificaciones Liderar la transición digital en sus centros Objetivos específicos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación Conocer la historia y evolución del juego Estudiar los diferentes los tipos de gamificación Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego Analizar el concepto de azar, su utilidad y mecánicas que lo generan Identificar las características de los distintos juegos de tablero Valorar la aportación de cada elemento a la experiencia ludificadora
A quién va dirigido: El Experto Universitario en Gamificación en la Empresa está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.
Módulo 1. Colocando el tablero: Aspectos psicopedagógicos
1.1. Los procesos de aprendizaje
1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje
1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje
1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores
1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje
1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje
1.4. Evaluación del aprendizaje
1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas
1.5. Dificultades del aprendizaje
1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales
1.6. El papel del juego en el desarrollo
1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico
1.7. El papel del juego en el aprendizaje
1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental
1.8. La tecnología educativa
1.8.1. Escuela 4.0.
1.8.2. Habilidades digitales
1.9. Dificultades tecnológicas
1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas
1.10. Recursos tecnológicos
1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. Youtube y Wikis
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