El videojuego, como todo medio de comunicación, es un producto cultural que corresponde a un contexto concreto. Debido a su corta historia es un sector en pleno desarrollo constituido por personas provenientes de diferentes disciplinas (programadores, ...
Requisitos: Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.
A quién va dirigido: Va dirigido tanto a profesionales del sector como personas que quieran construirse una carrera profesional en el sector la programación de vdeojuegos. Esta formación tiene cabida entre Titulados/Licenciados como no titulados, pues es una formación completamente autónoma y empírica en un nuevo sector profesional. Con esta formación la persona obtiene una nueva categoría profesional como programador de videojuegos multiplataforma. El comienzo es desde nivel “0” y para todos los públicos interesados.
1er año
BLOQUE 1
CONCEPTOS GENERALES DE PROGRAMACIÓN
El objetivo es proporcionar al alumno los conocimientos básicos y generales comunes a cualquier entorno y a cualquier lenguaje de programación, así como mostrar las herramientas esenciales para controlar el flujo de la información dentro de un programa informático.
Mediante estos conocimientos enseñamos al alumno las estructuras básicas con las que construir programas, y que usará durante toda la formación.
Objetivo: Conocer los componentes comunes a cualquier lenguaje de programación.
- Contenedores de datos
- Estructuras de control
- Matrices
- Funciones
- Programacion orientada a objetos
- Persistencia de datos
*Ejercicio entregable: Videojuego inicial
BLOQUE 2
INFOGRAFÍA BÁSICA
Aunque la programación esté en el “interior” del juego, el “exterior”, la parte que ve el usuario al jugar, está compuesta por elementos gráficos 2D o 3D. Aunque el fin último de este master es aprender la programación de juegos, el alumno debe tener unos conocimientos esenciales acerca de cómo se generan estos gráficos, por una parte para comprender mejor cómo funciona el trabajo de un grafista 2D o 3D, con el que trabajará en un proyecto complejo, y por otra parte para poder ganar independencia y poder generar autónomamente estos recursos.
Objetivo: Conocer los conceptos básicos de infografía 3D con los que va a trabajar un programador al manejar el material de los grafistas.
- Modelado 3D
- Desplegado de mallas y texturizado
- Esqueletos básicos
- Principios de animación
- Iluminación
- Render
*Ejercicio entregable: Personajes y escenarios para un videojuego
BLOQUE 3
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 2D -
PARTE 1
Gracias fundamentalmente a los terminales móviles, los juegos 2D no solo han resurgido, sino que ocupan los principales titulares en cuanto a número de descargas y recaudación económica.
El objetivo de este mes consiste en aplicar los conocimientos obtenidos durante los dos meses anteriores del master, para empezar a construir juegos en 2D ejecutables tanto en navegadores web como en terminales móviles o tabletas, haciendo que los elementos respondan a nuestras acciones.
Objetivo: Crear videojuegos desde cero sobre un espacio 2D o 2.5D.
BLOQUE 4
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 2D -
PARTE 2
Continuando con el desarrollo de juegos en 2D, profundizamos en el desarrollo de código programando comportamientos complejos, tales como colisiones, cálculo de gravedad,o trayectorias, entre otros. Añadimos además comportamientos complejos a nuestros juegos, tales como el cálculo de vida o daños, y el desarrollo de juegos multinivel. En esta parte de la formación aumentamos la complejidad de nuestros conocimientos, creando juegos que puedan almacenar eficientemente la información correspondiente a todos los actores en el juego. Dentro de este mes tambien aprendemos a trabajar con estrategias para crear juegos multijugador usando servidores centralizados.
Objetivo: Crear videojuegos desde cero sobre un espacio 2D o 2.5D.
- Gravedad y colisión
- Cálculo de trayectorias
- Juegos multi-jugador en red
*Ejercicio entregable: Videojuego 2D multiusuario
BLOQUE 5
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 3D -
PARTE 1
Muchos dispositivos móviles, y por supuesto los ordenadores portatiles/de sobremesa, tienen amplias capacidades de representación y aceleración 3D, siendo capaces de representar complejos mundos tridimensionales. El objetivo de este mes consiste en aprender a crear mundos en 3D interactivos donde el usuario podrá interactuar con el entorno que le rodea, tanto en dispositivos móviles como en ordenadores de sobremesa. Aprendemos en este mes a movernos en el espacio 3D y a usar Frameworks para automatizar las partes más complejas de este tipo de juegos.
Objetivo: Crear videojuegos desde cero sobre un espacio 3D puro.
- Trabajo con frameworks
- Importación de geometrías
- Importación de animaciones
*Ejercicio entregable: Videojuego FPS 3D
BLOQUE 6
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS 3D -
PARTE 2
Una vez que hemos creado nuestro mundo 3D, aplicamos en el operaciones complejas, tales como por ejemplo colisiones poligonales, diferentes tipos de gravedad, y todos aquellos elementos avanzados que podemos encontrar en un videojuego 3D: Props, personajes, escenarios, calculos de trayectorias, inteligencia artificial, vida y conexión con bases de datos para permitir que nuestros juegos puedan recordar su estado.
Objetivo: Crear videojuegos desde cero sobre un espacio 3D puro.
- Interacción con el usuario
- Colisión y fuerzas
- Representación avanzada
*Ejercicio entregable: Videojuego 3D masivo en linea.
BLOQUE 7
UNREAL ENGINE 4
En algunos ámbitos podemos no comenzar un proyecto directamente desde cero, sino usar un MiddleWare como UE4, que nos proporciona una base de código y un entorno de desarrollo ya preparados para crear dentro nuestros juegos. Este entorno de desarrollo es personalizable mediante programación, por tanto, aunque no empecemos el juego desde cero, sin duda necesitaremos los conocimientos de programación previamente adquiridos para poder configurar juegos en Unreal Engine 4 a nuestra medida.
Objetivo: Aprender a usar un middleware de creación de juegos.
- Importación de geometrías y animaciones
BLOQUE 8
UNITY
Junto con Unreal Engine 4, Unity es uno de los dos middleware de creación de juegos 3D más usados actualmente. Dentro de nuestro afán porque la formación recibida coincida al máximo posible con las demandas del mercado laboral, complementamos la formación del alumno iniciada en el mes anterior con este software que nos permite automatizar la creación de juegos en 3D necesitando por supuesto los conocimientos de programación previamente adquiridos para personalizar los scripts y los comportamientos del juego que estemos creando.
2do año
Preproducción del proyecto
Construcción del pipeline del proyecto
Estructuración del pipeline con Shotgun
- Seguimiento de tareas
- Optimizar el diagrama de Gantt
- Parametrización de la productividad
- Asignación de timming e hitos del equipo
- Traqueo de las fases de producción
- Conexión en la nube Desktop Experience
presencial y online
- Visualización del proyecto online
- Gestión de compartición
- Feedback en pantalla
- Revisión multitarea
- Reducción de la incertidumbre en el analisis
de la productividad
Aprendizaje de la metodología SCRUM
Producción
Cálculo de calendario
Métricas de viabilidad
Testing
Quality assurance
Game pitch
Plan marketing
Lanzamiento – prelaunch
Evaluación de mercado para fechas de salida
Preparación para el lanzamiento
Preparatoria del pitch
Presentación en eventos
Tribunal de presentación de proyecto
Presentación al público
ver temario completo
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