Objetivos: Objetivos generales Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula Objetivos específicos Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje
A quién va dirigido: El Curso Universitario en Programar para Aprender Jugando está orientado a facilitar la implementación de La Programación y Los Videojuegos Educativos en el desarrollo habitual del aula.
Módulo 1. Programar para Aprender Jugando
1.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar
1.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO
1.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas
1.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error
1.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula
1.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
1.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?
1.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos?
1.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org
1.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab
1.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat
1.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela
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Requisitos: Estudios de Bachillerato o Grado.
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