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Postgrado en Experto en Programación para Aprender Jugando

Cursos Online Universidad Cardenal Herrera CEU
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Postgrado Online

Precio: 1.750 €
Duración: 6 meses

Resumen del postgrado

Objetivos: Objetivo general Š Capacitar a los docentes en el uso de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la programación. Š Aprender a planificar de forma transversal y curricular para incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula. Š Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones. Š Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Programación que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas. Š Facilitar destrezas y habilidades, para las relaciones de las nuevas aulas del futuro. Objetivos específicos Š Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia dónde se dirige su rol en la educación. Š Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación. Š Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos. Š Introducir en las teorías del aprendizaje relacionadas con la Robótica Educativa. Š Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula. Š Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D.

A quién va dirigido: El principal objetivo que persigue el programa es el desarrollo del aprendizaje teórico práctico, de forma que el docente consiga dominar de forma práctica y rigurosa el estudio de la Programación como una potente herramienta en el aula.

Temario completo de este curso

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación.
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas.

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia.

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática.
1.6.1.2. Inteligencia lingüística.
1.6.1.3. Inteligencia espacial.
1.6.1.4. Inteligencia musical.
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica.
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal.
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal.
1.6.1.8. Inteligencia naturalista.

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Programar para aprender jugando

2.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar.

2.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO.
2.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas.
2.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error.

2.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula.

2.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
2.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?

2.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos?

2.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org.
2.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab.
2.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat.
2.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela.

Módulo 3. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch

3.1. Introducción a Scratch.

3.1.1. ¿Qué es Scratch?
3.1.2. El conocimiento libre.
3.1.3. Uso Educativo de Scratch.

3.2. Conociendo el entorno de Scratch.

3.2.1. Escenario.
3.2.2. Edición de objetos y escenarios.
3.2.3. Barra de menús y herramientas.
3.2.4. Cambio a edición de disfraces y sonidos.
3.2.5. Ver y compartir proyectos.
3.2.6. Edición de programas por bloques.
3.2.7. Ayuda.
3.2.8. Mochila.

3.3. Desarrollo Bloques de programación.

3.3.1. Según la forma.
3.3.2. Según el color.

3.3.2.1. Bloques de movimiento (Azul marino).
3.3.2.2. Bloques de apariencia (Morado).
3.3.2.3. Bloques de sonido (Rosa).
3.3.2.4. Bloques de lápiz (Verde).
3.3.2.5. Bloques de datos (Naranja).
3.3.2.6. Bloques de eventos: (Marrón).
3.3.2.7. Bloques de control (Ocre).
3.3.2.8. Bloques de sensores (Azul claro).
3.3.2.9. Bloques operadores (Verde claro).
3.3.2.10. Más Bloques (Violeta y gris oscuro).

3.4. Apilando Bloques. Parte práctica.
3.5. Comunidad Scratch para alumnos.
3.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes.

 
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