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Postgrado en Experto en Innovación Pedagógica en Matemáticas

Cursos Online Universidad Cardenal Herrera CEU
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Postgrado Online

Precio: 1.750 €
Duración: 6 meses

Resumen del postgrado

Objetivos: Objetivos generales Š Conocer cómo son los adolescentes y los alumnos que hay en las aulas Š Conocer las bases del sistema educativo actual y su relación con las Matemáticas Š Conocer los orígenes del juego en la humanidad Š Conocer diferentes recursos TIC relacionados con los Portfolio/e-Portfolios de Matemáticas Objetivos específicos Módulo 1. El aprendizaje de las matemáticas en secundaria Š Descubrir la función del aprendizaje Š Introducir al lenguaje matemático Š Entender el desarrollo de la inteligencia y las Matemáticas Módulo 2. La gamificación en las matemáticas Š Saber cuál es el papel del juego en la infancia Š Saber cuál es el papel del juego en la adolescencia Š Saber discernir entre el papel del juego en la infancia y la adolescencia Módulo 3. El paisaje de aprendizaje en matemáticas Š Conocer diferentes recursos TIC relacionados con los paisajes de aprendizaje de Matemáticas Š Aprender sobre los tipos de aprendizajes Š Conocer el grupo de investigación como tipo de aprendizaje cooperativo aplicado a las Matemáticas

A quién va dirigido: El desarrollo de este Experto Universitario se ha llevado a cabo con el objetivo de que el egresado pueda acceder al contenido teórico, práctico y adicional más vanguardista que le permita especializarse, en tan solo 6 meses, en la Innovación Pedagógica en Matemáticas y en sus múltiples posibilidades. Gracias al altísimo grado de exigencia con el que ha sido elaborado su plan de estudios, cualquier profesional será capaz de alcanzar hasta sus metas más altas, a través del curso de una titulación adaptada a sus necesidades y presentada en un cómodo y accesible formato 100% online.

Temario completo de este curso

Módulo 1. El aprendizaje de las matemáticas en secundaria

1.1. Definiendo el aprendizaje

1.1.1. La función del aprendizaje
1.1.2. Tipos de aprendizajes

1.2. El aprendizaje de las Matemáticas

1.2.1. Aprendizaje diferencial de las Matemáticas
1.2.2. Características de las Matemáticas

1.3. Procesos cognitivos y metacognitivos en las Matemáticas

1.3.1. Procesos cognitivos en las Matemáticas
1.3.2. Procesos metacognitivos en las Matemáticas

1.4. Atención y las Matemáticas

1.4.1. Atención focalizada y el aprendizaje de las Matemáticas
1.4.2. Atención sostenida y el aprendizaje de las Matemáticas

1.5. Memoria y las Matemáticas

1.5.1. Memoria a corto plazo y el aprendizaje de las Matemáticas
1.5.2. Memoria a largo plazo y el aprendizaje de las Matemáticas

1.6. Lenguaje y las Matemáticas

1.6.1. Desarrollo lingüístico y las Matemáticas
1.6.2. Lenguaje matemático

1.7. Inteligencia y las Matemáticas

1.7.1. Desarrollo de la inteligencia y las Matemáticas
1.7.2. Relación de las altas capacidades, la superdotación y las Matemáticas

1.8. Bases neuronales del aprendizaje de las Matemáticas

1.8.1. Fundamentos neuronales de las Matemáticas
1.8.2. Procesos adyacentes neuronales de las Matemáticas

1.9. Características del alumnado de secundaria

1.9.1. Desarrollo emocional del adolescente
1.9.2. Inteligencia emocional aplicada al adolescente

1.10. Adolescencia y Matemáticas

1.10.1. Desarrollo matemático del adolescente
1.10.2. Pensamiento matemático del adolescente

Módulo 2. La gamificación en las matemáticas

2.1. El juego

2.1.1. El juego
2.1.2. El juego desde la edad media

2.2. El juego en la infancia

2.2.1. Áreas que desarrolla el Juego

2.3. El juego en la adolescencia

2.3.1. Introducción

2.3.1.1. Elementos por los que los juegos son tan importantes en los adolescentes
2.3.1.2. Adolescentes y los videojuegos
2.3.1.3. Mejor coordinación mano-ojo
2.3.1.4. Pensamiento más rápido, memoria más aguda
2.3.1.5. Más creatividad
2.3.1.6. Favorecen el aprendizaje

2.3.2. El videojuego como herramienta educativa

2.3.2.1. ¿Cuándo hay que actuar? ¿Cuándo el videojuego perjudica?

2.4. La Gamificación

2.4.1. La motivación y el “feedback continuo”

2.4.1.1. La educación personalizada

2.4.2. El cambio de la sociedad
2.4.3. Elementos de la gamificación

2.5. La Gamificación de las Matemáticas

2.5.1. Representación de funciones de todo tipo
2.5.2. Resolución de ecuaciones 1er y 2do grado
2.5.3. Resolución de sistemas de ecuaciones

2.6. Aplicación de la gamificación en las Matemáticas (Parte I)

2.6.1. Funcionamiento de la gamificación
2.6.2. Final de la gamificación
2.6.3. Las combinaciones
2.6.4. Los candados
2.6.5. Análisis de los elementos gamificadores

2.7. Aplicación de la gamificación en las Matemáticas (Parte II)

2.7.1. Introducción a la Realidad Aumentada
2.7.2. Creando las auras
2.7.3. Configuración del móvil

Módulo 3. El paisaje de aprendizaje en matemáticas

3.1. ¿Qué son los paisajes de aprendizajes aplicado a las Matemáticas?

3.1.1. El eje horizontal de la matriz del paisaje de aprendizaje: Taxonomía de Bloom
3.1.2. El eje vertical de la matriz del paisaje de aprendizaje: Inteligencias Múltiples
3.1.3. La matriz del paisaje de aprendizaje
3.1.4. Complementos del paisaje de aprendizaje
3.1.5. Ejemplo de paisaje de aprendizaje

3.2. La Taxonomía de Bloom aplicado a las Matemáticas

3.2.1. Taxonomía de Bloom Habilidades de pensamiento (1956) y las Matemáticas
3.2.2. Revisión de la Taxonomía de Bloom (Anderson y Krathwohl, 2001) y las Matemáticas
3.2.3. Taxonomía de Bloom para la era digital (Churches, 2008) y las Matemáticas

3.3. Inteligencias Múltiples aplicadas a las Matemáticas

3.3.1. Inteligencia Lingüística aplicada a las Matemáticas
3.3.2. Inteligencia Lógico-matemática aplicada a las Matemáticas
3.3.3. Inteligencia Espacial aplicada a las Matemáticas
3.3.4. Inteligencia Musical aplicada a las Matemáticas
3.3.5. Inteligencia Corporal y cinestésica aplicada a las Matemáticas
3.3.6. Inteligencia Intrapersonal aplicada a las Matemáticas
3.3.7. Inteligencia Interpersonal aplicada a las Matemáticas
3.3.8. Inteligencia Naturalista aplicada a las Matemáticas
3.3.9. Inteligencia Existencial aplicada a las Matemáticas

3.4. Diseño de un paisaje de aprendizaje en Matemáticas

3.4.1. Contexto del contenido curricular a trabajar
3.4.2. Gamificación

3.4.2.1. Elementos del juego
3.4.2.2. Narrativa

3.4.3. Diseño de actividades

3.4.3.1. Matriz de doble entrada Inteligencias-Bloom
3.4.3.2. Determinación de itinerarios
3.4.3.3. Diseño de las actividades de cada itinerario
3.4.3.4. Evaluación
3.4.3.5. Diseño del entorno gráfico-Genially

3.5. Ejemplo de un paisaje de aprendizaje aplicado a las Matemáticas

3.5.1. Contexto del contenido curricular a trabajar
3.5.2. Gamificación

3.5.2.1. Narrativa
3.5.2.2. Elementos del juego

3.5.3. Diseño de actividades

3.5.3.1. Matriz de doble entrada Inteligencias-Bloom
3.5.3.2. Diseño de las actividades de cada itinerario
3.5.3.3. Evaluación
3.5.3.4. Diseño del entorno gráfico-Resultado final

Módulo 4. Otras metodologías innovadoras en matemáticas

4.1. Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas

4.1.1. La clase tradicional
4.1.2. ¿Qué es el Flipped Classroom?
4.1.3. Ventajas del Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas
4.1.4. Desventajas Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas
4.1.5. Ejemplo de Flipped Classroom aplicado a las Matemáticas

4.2. Tutoría entre iguales en Matemáticas

4.2.1. Definición de Tutoría
4.2.2. ¿Qué es la tutoría entre Iguales?
4.2.3. Ventajas de la Tutoría entre Iguales en Matemáticas
4.2.4. Desventajas de la Tutoría entre Iguales en Matemáticas
4.2.5. Ejemplo de Tutoría entre Iguales aplicado a las Matemáticas

4.3. Rompecabezas conceptual aplicado a las Matemáticas

4.3.1. Definición de rompecabezas
4.3.2. ¿Qué es un Rompecabezas Conceptual?
4.3.3. Ventajas del Rompecabezas Conceptual en Matemáticas
4.3.4. Desventajas del Rompecabezas Conceptual en Matemáticas
4.3.5. Ejemplo de Rompecabezas Conceptual aplicado a las Matemáticas

4.4. El Muro digital aplicado a las Matemáticas

4.4.1. Definición de muro
4.4.2. El Muro Digital en las Matemáticas
4.4.3. Herramientas para hacer Muros Digitales en Matemáticas
4.4.4. Ventajas del Muro Digital en Matemáticas
4.4.5. Desventajas del Muro Digital en Matemáticas
4.4.6. Ejemplo de Muro Digital aplicado a las Matemáticas

 
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