Objetivos: Objetivos generales Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos Gestionar equipos a través de gamificaciones Objetivos específicos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación Conocer la historia y evolución del juego Estudiar los diferentes los tipos de gamificación Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor Conocer las divisiones temporales que secuencian los momentos del juego
A quién va dirigido: El Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.
Módulo 1. Cómo organizar una escuela digital
1.1. Antes de empezar
1.1.1. La educación en la sociedad digital
1.1.2. ¿Qué es una escuela digital?
1.2. La institución escolar en la sociedad digital
1.3. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z
1.3.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales
1.3.2. El aprendizaje en la sociedad digital
1.4. ¿Qué necesita mi centro?
1.5. Analicemos antes de empezar
1.6. El diseño como clave de la implantación
1.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo
1.8. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
1.9. El mapa para descubrir tesoros
1.10. Evaluación y continuidad del programa
Módulo 2. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
2.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos
2.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital
2.1.2. PISA como referente de la educación actual
2.2. Que sean competentes, pero también felices
2.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje
2.2.2. Dimensiones de la competencia digital
2.3. Alumnos activos y autónomos
2.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital
2.3.2. Otras metodologías activas
2.4. Tú solo no puedes, con amigos sí
2.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital
2.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo
2.5. Alumnos creativos y comunicativos
2.5.1. La narración digital
2.5.2. El formato audiovisual
2.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?
2.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes
2.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva
2.7. Enemigos del aburrimiento
2.7.1. Concursos y desafíos
2.7.2. Personajes, tramas y poderes
2.8. Me gusta, comparte, comenta
2.8.1. Redes sociales
2.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación
2.9. Dales feedback
2.9.1. La evaluación por competencias
2.9.2. Autoevaluación y co-evaluación
2.10. Demos jugables
2.10.1. En clase
2.10.2. En casa
Módulo 3. El profesor en la escuela digital
3.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030
3.2. La competencia digital docente
3.3. La formación docente en la escuela digital
3.4. La ineficiencia del profesor solitario
3.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy
3.6. Materiales creativos y comunicativos
3.7. La evaluación en la era digital
3.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos
3.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital
3.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento
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