Objetivos: Objetivos generales Introducir al alumno en el mundo de la enfermería, desde una perspectiva amplia que le capacite para el trabajo futuro. Conocer las nuevas herramientas y tecnologías aplicadas a la enfermería. Explorar en profundidad las competencias digitales. Mostrar las diferentes opciones y formas de trabajo del docente a su puesto de trabajo. Favorecer la adquisición de habilidades y destrezas de comunicación y de transmisión del conocimiento. Incentivar la capacitación continuada del alumnado y el interés por la innovación. Objetivos específicos Diferenciar entre el aprendizaje formal y el aprendizaje informal. Distinguir entre el aprendizaje implícito y el aprendizaje no formal. Describir los procesos de memoria y atención en el aprendizaje. Establecer las diferencias entre aprendizaje activo y el pasivo. Comprender el papel de la escuela tradicional en el aprendizaje. Diferenciar entre migrante digital y nativo digital. Explicar la importancia de las competencias digitales. Explicar el uso de la tecnología en el ocio. Identificar el uso de la tecnología educativa. Identificar y estimar las posibilidades pedagógicas de las apps propietarias de Apple para la gestión, la creación de contenidos y la evaluación.
A quién va dirigido: El Experto Universitario en Digital Learning está orientado a facilitar la actuación del profesional en el ámbito de la enfermería.
Módulo 1. Digital learning
1.1. Definición del Aprendizaje.
1.1.1. Aprendizaje formal vs. informal.
1.1.1.1. Características del aprendizaje formal.
1.1.1.2. Características del aprendizaje informal.
1.1.2. Aprendizaje implícito vs. no formal.
1.1.2.1. Características del aprendizaje implícito.
1.1.2.2. Características del aprendizaje no formal.
1.2. Procesos Psicológicos implicados en el aprendizaje.
1.2.1. Memoria vs. Atención.
1.2.1.1. La memoria en el aprendizaje.
1.2.1.2. La atención en el aprendizaje.
1.2.2. Metacognición vs. Inteligencia.
1.2.2.1. La metacognición en el aprendizaje.
1.2.2.2. La inteligencia y el aprendizaje.
1.3. Tipos de aprendizaje.
1.3.1. Aprendizaje directo vs. indirecto.
1.3.1.1. Características del aprendizaje directo.
1.3.1.2. Características del aprendizaje indirecto.
1.3.2. Aprendizaje activo vs. pasivo.
1.3.2.1. Características del aprendizaje activo.
1.3.2.2. Características del aprendizaje pasivo.
1.4. El contexto en el aprendizaje.
1.4.1. Escuela tradicional.
1.4.1.1. Familia y educación.
1.4.1.2. Escuela y educación.
1.4.2. Escuela 4.0.
1.4.2.1. Características de la Escuela 2.0.
1.4.2.2. Características de la Escuela 4.0.
1.5. Habilidades tecnológicas en docentes.
1.5.1. Migrante digital vs. nativo digital.
1.5.1.1. Características del migrante digital.
1.5.1.2. Características del nativo digital.
1.5.2. Competencias digitales en docentes.
1.5.2.1. Educación en ofimática.
1.5.2.2. Gestión de elementos digitales.
1.6. Habilidades tecnológicas en el alumnado.
1.6.1. Tecnología de ocio.
1.6.1.1. Juegos educativos.
1.6.1.2. Gamificación.
1.6.2. Tecnología educativa.
1.6.2.1. Internet en la escuela.
1.6.2.2. Otros medios tecnológicos en el aula.
1.7. La enseñanza tradicional con tecnología educativa.
1.7.1. Características definitorias de la tecnología educativa.
1.7.1.1. Avances tecnológicos en el aula.
1.7.1.2. Disposición tecnológica en el aula.
1.7.2. Ventajas e inconvenientes sobre la tecnología educativa.
1.7.2.1. Ventajas de la tecnología educativa.
1.7.2.2. Desventajas de la tecnología educativa.
1.8. La enseñanza a distancia.
1.8.1. Características definitorias.
1.8.1.1. El reto de la escuela a distancia.
1.8.1.2. Las características de los alumnos a distancia.
1.8.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.
1.8.2.1. Ventajas de la enseñanza a distancia.
1.8.2.2. Desventajas de la enseñanza a distancia.
1.9. Blended Learning.
1.9.1. Características definitorias.
1.9.1.1. Inclusión tecnológica de la educación.
1.9.1.2. Características de los usuarios del Blended Learning.
1.9.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.
1.9.2.1. Ventajas del Blended Learning.
1.9.2.2. Desventajas del Blended Learning.
1.10. La enseñanza virtual.
1.10.1. Características definitorias.
1.10.1.1. Nuevos retos de la virtualización de la enseñanza.
1.10.1.2. Nuevas instituciones de enseñanza virtual.
1.10.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional.
1.10.2.1. Ventajas de la enseñanza virtual.
1.10.2.2. Desventajas de la enseñanza virtual.
Módulo 2. Digital Teaching
2.1. Tecnología en la Educación.
2.1.1. Historia y evolución de la tecnología.
2.1.2. Nuevos retos.
2.2. Internet en las Escuelas.
2.2.1. Uso de Internet en las Escuelas.
2.2.2. El impacto de Internet en la Educación.
2.3. Dispositivos para profesores y alumnos.
2.3.1. Dispositivos en el aula.
2.3.2. La pizarra electrónica.
2.3.3. Dispositivos para alumnos.
2.3.4. Las tablets.
2.4. Tutoría Online.
2.4.1. Ventajas e inconvenientes.
2.4.2. Puesta en práctica.
2.5. Creatividad en las escuelas.
2.6. Los padres y profesores como migrantes digitales.
2.6.1. Formación tecnológica para adultos.
2.6.2. Cómo superar la barrera tecnológica.
2.7. Uso responsable de las nuevas tecnologías.
2.7.1. Privacidad.
2.7.2. Protección de datos.
2.7.3. Cyber delitos en la etapa escolar.
2.8. Adicciones y patologías.
2.8.1. Definición de adicción a la tecnología.
2.8.2. Cómo evitar una adicción.
2.8.3. Cómo salir de una adicción.
2.8.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología.
2.9. Cyberbullying.
2.9.1. Definición de Cyberbullying.
2.9.2. Cómo evitar el Cyberbullying.
2.9.3. Cómo actuar en casos de Cyberbullying.
2.10 Tecnología en educación.
Módulo 3. Innovación tecnológica en educación
3.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en Educación.
3.1.1. La tecnología como medio de educación.
3.1.2. Ventajas del uso.
3.1.3. Inconvenientes y adicciones.
3.2. Neurotecnología Educativa.
3.2.1. Neurociencia.
3.2.2. Neurotecnología.
3.3. La Programación en Educación.
3.3.1. Beneficios de la programación en la Educación.
3.3.2. Plataforma Scratch.
3.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”.
3.3.4. Comandos, parámetros y eventos.
3.3.5. Exportación de proyectos.
3.4. Introducción a la Flipped Classroom.
3.4.1. En qué se basa.
3.4.2. Ejemplos de uso.
3.4.3. Grabación de vídeos.
3.4.4. Youtube.
3.5. Introducción a la Gamificación.
3.5.1. ¿Qué es la Gamificación?
3.5.2. Casos de éxito.
3.6. Introducción a la Robótica.
3.6.1. La importancia de la robótica en la educación.
3.6.2. Arduino (hardware).
3.6.3. Arduino (lenguaje de programación).
3.7. Introducción a la Realidad Aumentada.
3.7.1 ¿Qué es la RA?
3.7.2. Qué beneficios tiene en la Educación.
3.8. Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA.
3.8.1. Vuforia.
3.8.2. Unity.
3.8.3. Ejemplos de uso.
3.9. Samsung Virtual School Suitcase.
3.9.1. Aprendizaje inmersivo.
3.9.2. La mochila del futuro.
3.10. Consejos y ejemplos de uso en el aula.
3.10.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula.
3.10.2. Ejemplos reales.
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