Objetivos: Objetivo general Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial Objetivos específicos Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la capacitación continua y la investigación
A quién va dirigido: Este programa ha sido diseñado para ofrecer al alumnado todas las herramientas disponibles para la puesta en marcha de proyectos de Gamificación en el aula, desde su creación y gestión, aprovechando además los múltiples recursos digitales existentes. Para ello, el equipo docente que imparte esta titulación aportará su extenso saber a través del contenido multimedia al que tendrá acceso el egresado las 24 horas del día.
Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos
1.1. Los procesos de aprendizaje
1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje
1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje
1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores
1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje
1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje
1.4. Evaluación del aprendizaje
1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas
1.5. Dificultades del aprendizaje
1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales
1.6. El papel del juego en el desarrollo
1.6.1. El papel socializado del juego
Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
2.1. Gamificar
2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?
2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento
2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación
2.3. Dando un repaso a la historia
2.3.1. Érase una vez...el juego
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad
2.4. Move, move, move… dinámicas
2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
2.4.3. Con corazón: las emociones
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales
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