Objetivos: Objetivos generales Conocer los diferentes tipos de metodologías de aprendizaje innovadoras en educación aplicadas a las matemáticas Saber aplicar los diferentes tipos de metodologías de aprendizaje innovadora en educación, a las matemáticas Saber discernir cuál es el método de innovación de aprendizaje innovador más adecuado para un grupo de alumnos de ESO o Bachillerato aplicado a las matemáticas Aprender a diseñar una unidad didáctica utilizando las diferentes metodologías de innovación en educación en matemáticas Saber aplicar la unidad didáctica diseñada al aula, de manera que los alumnos puedan obtener un rendimiento máximo en matemáticas Objetivos específicos Módulo 1. El aprendizaje de las matemáticas en secundaria Descubrir la función del aprendizaje Introducir al lenguaje matemático Módulo 2. Innovación Pedagógica en Matemáticas Conocer qué son las metodologías de innovación pedagógica aplicadas a las matemáticas Conocer las metodologías de innovación pedagógica más importantes del sistema educativo aplicadas a las matemáticas Módulo 3. La gamificación en las matemáticas Saber cuál es el papel del juego en la infancia Saber cuál es el papel del juego en la adolescencia
A quién va dirigido: Este Máster Título Propio ofrece al docente la oportunidad de ampliar sus conocimientos en la didáctica que debe emplear con adolescentes en la enseñanza de las matemáticas. Así al concluir las 1.500 horas de este programa, el alumnado dominará las diferentes TIC relacionados con la gamificación de las matemáticas, la elaboración de actividades aplicando las inteligencias múltiples y será capaz de crear una unidad didáctica con elementos innovadores.
Módulo 1. El aprendizaje de las matemáticas en secundaria
1.1. Definiendo el aprendizaje
1.1.1. La función del aprendizaje
1.1.2. Tipos de aprendizajes
1.2. El aprendizaje de las matemáticas
1.2.1. Aprendizaje diferencial de las matemáticas
1.2.2. Características de las matemáticas
1.3. Procesos cognitivos y metacognitivos en las matemáticas
1.3.1. Procesos cognitivos en las matemáticas
1.3.2. Procesos metacognitivos en las matemáticas
1.4. Atención y las matemáticas
1.4.1. Atención focalizada y el aprendizaje de las matemáticas
1.4.2. Atención sostenida y el aprendizaje de las matemáticas
1.5. Memoria y las matemáticas
1.5.1. Memoria a corto plazo y el aprendizaje de las matemáticas
1.5.2. Memoria a largo plazo y el aprendizaje de las matemáticas
1.6. Lenguaje y las matemáticas
1.6.1. Desarrollo lingüístico y las matemáticas
1.6.2. Lenguaje matemático
1.7. Inteligencia y las matemáticas
1.7.1. Desarrollo de la inteligencia y las matemáticas
1.7.2. Relación de las altas capacidades y la superdotación con las matemáticas
1.8. Bases neuronales del aprendizaje de las matemáticas
1.8.1. Fundamentos neuronales de las matemáticas
1.8.2. Procesos adyacentes neuronales de las matemáticas
1.9. Características del alumnado de secundaria
1.9.1. Desarrollo emocional del adolescente
1.9.2. Inteligencia emocional aplicada al adolescente
1.10. Adolescencia y matemáticas
1.10.1. Desarrollo matemático del adolescente
1.10.2. Pensamiento matemático del adolescente
Módulo 2. Innovación Pedagógica en Matemáticas
2.1. Las aulas actuales: alumnos de ESO y bachillerato
2.1.1. Desarrollo intelectual
2.1.2. Desarrollo físico
2.1.3. Desarrollo psicológico
2.1.4. Desarrollo social
2.1.5. Desarrollo ético y moral
2.2. Bases de la innovación pedagógica
2.2.1. Aprendizaje conductista
2.2.2. Aprendizaje cognitivo
2.2.3. Aprendizaje constructivista
2.2.4. La educación en el siglo XXI
2.3. Howard Gardner
2.3.1. Obras
2.3.2. Proyectos
2.3.3. Premios
2.3.4. Frases
2.4. Las Inteligencias múltiples relacionadas con las matemáticas en alumnos de ESO y Bachillerato
2.4.1. Inteligencia lingüística aplicada a las matemáticas
2.4.2. Inteligencia lógico-matemática aplicada a las matemáticas
2.4.3. Inteligencia espacial aplicada a las matemáticas
2.4.4. Inteligencia musical aplicada a las matemáticas
2.4.5. Inteligencia corporal y cinestésica aplicada a las matemáticas
2.4.6. Inteligencia intrapersonal aplicada a las matemáticas
2.4.7. Inteligencia interpersonal aplicada a las matemáticas
2.4.8. Inteligencia naturalista aplicada a las matemáticas
2.4.9. Inteligencia existencial o espiritual aplicada a las matemáticas
2.4.10. Test de inteligencias múltiples de Howard Gardner
2.5. Metodologías pedagógicas innovadoras en matemáticas
2.5.1. La gamificación en matemáticas
2.5.2. El portfolios/eportfolios aplicado a las matemáticas
2.5.3. El paisaje de aprendizaje aplicado a las matemáticas
2.5.4. Aprendizaje basado en problemas de matemáticas
2.5.5. Aprendizajes cooperativos en matemáticas
2.5.6. Proyectos de comprensión aplicada a las matemáticas
2.5.7. Aprendizaje metacognitivo y las matemáticas
2.5.8. Flipped Classroom aplicado a las matemáticas
2.5.9. Tutoría entre iguales en matemáticas
2.5.10. Rompecabezas conceptual aplicados a las matemáticas
2.5.11. Muros digitales aplicados a las matemáticas
Módulo 3. La gamificación en las matemáticas
3.1. El juego
3.1.1. El juego
3.1.2. El juego desde la edad media
3.2. El juego en la infancia
3.2.1. Áreas que desarrolla el juego
3.3. El juego en la adolescencia
3.3.1. Introducción
3.3.1.1. Elementos por los que los juegos son tan importantes en los adolescentes
3.3.1.2. Adolescentes y los videojuegos
3.3.1.3. Mejor coordinación mano-ojo
3.3.1.4. Pensamiento más rápido, memoria más aguda
3.3.1.5. Más creatividad
3.3.1.6. Favorecen el aprendizaje
3.3.2. El videojuego como herramienta educativa
3.3.2.1. ¿Cuándo hay que actuar? ¿Cuándo el videojuego perjudica?
3.4. La gamificación
3.4.1. La motivación y el “feedback continuo”
3.4.1.1. La educación personalizada
3.4.2. El cambio de la sociedad
3.4.3. Elementos de la gamificación
3.5. La gamificación de las matemáticas
3.5.1. Representación de funciones de todo tipo
3.5.2. Resolución de ecuaciones 1er y 2do grado
3.5.3. Resolución de sistemas de ecuaciones
3.6. Aplicación de la gamificación en las matemáticas (Parte I)
3.6.1. Funcionamiento de la gamificación
3.6.2. Final de la gamificación
3.6.3. Las combinaciones
3.6.4. Los candados
3.6.5. Análisis de los elementos gamificadores
3.7. Aplicación de la gamificación en las matemáticas (Parte II)
3.7.1. Introducción a la realidad aumentada
3.7.2. Creando las auras
3.7.3. Configuración del móvil
Módulo 4. El portfolios/eportfolios en matemáticas
4.1. ¿Qué es un portfolio/eportfolio?
4.1.1. Evidencias de trabajo de matemáticas
4.1.2. portfolios/eportfolio en educación
4.1.3. Clasificación de los Portafolios/Eportfolios
4.1.3.1. Según su objetivo
4.1.3.2. Según su autor
4.1.3.3. Según su soporte tecnológico
4.2. Preparación del eportfolio aplicado a las matemáticas
4.2.1. Planificación
4.2.2. Definir
4.2.3. Comprender
4.2.4. Preparar
4.2.5. Evaluar
4.3. Método de trabajo del portafolio de matemáticas
4.3.1. Planificación
4.3.2. Recolección de evidencias
4.3.3. Selección
4.3.4. Reflexión
4.3.5. Publicación y evaluación
4.3.6. Temporalización
4.4. El portafolio aplicado a las matemáticas: ejemplo práctico (Parte I)
4.4.1. Planificación del portafolio
4.4.1.1. Definición del portafolio
4.4.1.2. Objetivos generales
4.4.1.3. Objetivos específicos
4.4.1.4. Competencias básicas a trabajar
4.4.1.5. Metodologías de trabajo y justificación
4.4.1.6. Temporalización general y específica
4.4.1.7. Estrategias de reflexión del alumno (¿cómo y cuándo?)
4.4.1.8. Feedback del profesor (¿cómo y cuándo?)
4.4.1.9. Tipo de Portfolio (sobre papel o digital)
4.4.1.10. Actividades a realizar
4.5. El portafolio aplicado a las matemáticas: ejemplo práctico (Parte II)
4.5.1. Actividades destinadas a mejorar y a profundizar
4.5.2. Habilidades TIC necesarias. ¿Cómo adquirirlas?
4.5.3. Evaluación. Tipos de evaluación
4.5.3.1. Conclusión
4.5.4. ¿Cómo se informa al alumnado de lo que se pretende con el portafolio?
4.5.4.1. Comprensión del portafolio
4.5.4.2. Preparar
4.5.4.3. Evaluación
4.5.5. Apartados del portafolio
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