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Master en e-Sports management

En estos momentos el centro Inesem Business School no tiene la matrícula abierta para este curso.

Inesem Business School
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Máster Online

Precio: 1.795 €
Duración: 12 meses

Resumen del máster

Objetivos: "-Comprender cómo han evolucionado los videojuegos y su inclusión en el mundo competitivo.-Descubrir el mundo de los e-Sports y el mercado de negocio que conlleva.-Saber la legislación aplicable al mundo de los deportes electrónicos.-Aprender a gestionar los ámbitos en Sports: Jugadores, Clubes, Eventos y Competiciones.-Descubrir cómo manejar las redes sociales aplicandolas al mundo de los e-Sports.-Comprender la importancia de los patrocinios y la publicidad en los e-Sports."

A quién va dirigido: Este Master en E-Sports Management está pensado para todas aquellas personas que le apasionen los videojuegos y la competición y que quieran transformar su hobby en su profesión. También es perfecto para aquellos profesionales en diferentes ámbitos (Economía, Marketing, Derecho, Psicología, Publicidad, Periodismo,…) que deseen adentrarse en un mundo con muchas oportunidades de expansión.

Información adicional

Financiación 100% sin intereses.

- Formas de pago: Contrareembolso-Paypal-Tarjeta-Transferencia

- Servicio gratuito de Orientación Profesional de Carrera

- Portal del Alumno 2.0:

- Campus Virtual.
- Secretaría Virtual.
- Comunidad de Alumnos INESEM.
- Bonificable hasta el 100%.

- Bolsa de Empleo y Prácticas.

- Prácticas profesionales en empresas de gran prestigio a nivel nacional

 
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Temario completo de este curso

MÓDULO 1. HISTORIA E-SPORT Y EVOLUCIÓN DEL VIDEOJUEGOUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MUNDO DEL VIDEOJUEGOUNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA DE LOS VIDEJUEGOS (AÑOS 70, 80 Y 90)UNIDAD DIDÁCTICA 3. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (AÑOS 2000)UNIDAD DIDÁCTICA 4. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS (2010 A ACTUALIDAD)UNIDAD DIDÁCTICA 5. E-SPORTS HISTORIA ORIENTE-OCCIDENTEUNIDAD DIDÁCTICA 6. FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOSMÓDULO 2. MARKETING E-SPORT Y MODELOS DE NEGOCIOUNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 2. PRINCIPALES STAKEHOLDERS EN EL MUNDO DE LOS E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 3. IMPACTO Y AUDIENCIA DE LOS E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 4. MERCADO DE NEGOCIO EN E-SPORTSMÓDULO 3. LEGISLACIÓN EN E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 1. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DE LEGISLACIÓN APLICABLE A E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 2. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: JUGADORESUNIDAD DIDÁCTICA 3. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: CLUBESUNIDAD DIDÁCTICA 4. LEGISLACIÓN EN E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONESUNIDAD DIDÁCTICA 5. REGULACIÓN DEPORTIVA EN LOS E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 6. DOPAJE EN E-SPORTSMÓDULO 4. GESTIÓN DE E-GAMERSUNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS GAMERS EN E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 2. NIVELES DE HABILIDADUNIDAD DIDÁCTICA 3. TRANSFORMACIÓN DE UN GAMER EVENTUAL EN PROFESIONALMÓDULO 5. GESTIÓN DE E-SPORTS: CLUBESUNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS CLUBES EN E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 2. CREACIÓN DE UN CLUB DE E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 3. ADMINISTRACIÓN DE UN CLUB DE E-SPORTSMÓDULO 6. GESTIÓN DE E-SPORTS: EVENTOS Y COMPETICIONESUNIDAD DIDÁCTICA 1. IMPORTANCIA DE LOS EVENTOS Y COMPETICIONES EN E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 2. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS REGIONALESUNIDAD DIDÁCTICA 3. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS NACIONALESUNIDAD DIDÁCTICA 4. EVENTOS Y COMPETICIONES DE E-SPORTS GLOBALESMÓDULO 7. E-SPORTS SOCIAL MEDIA MANAGEMENTUNIDAD DIDÁCTICA 1. SOCIAL MEDIA & E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 2. TECNOLOGÍA Y DEPORTEUNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE RECURSOS HUMANOSUNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN AL BIG DATAUNIDAD DIDÁCTICA 5. BUSINESS INTELLIGENCE Y LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓNUNIDAD DIDÁCTICA 6. DATAMART. CONCEPTO DE BASE DE DATOS DEPARTAMENTALUNIDAD DIDÁCTICA 7. DATAWAREHOUSE O ALMACÉN DE DATOS CORPORATIVOSUNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS DE LOS DATOSUNIDAD DIDÁCTICA 9. BUSINESS INTELLIGENCE CON POWERBIUNIDAD DIDÁCTICA 10. TÉCNICAS DE VISUALIZACIÓN, MODELIZACIÓN Y EVALUACIÓN DE DATOS CON POWER BIUNIDAD DIDÁCTICA 11. ANÁLISIS DE DATOS EN EL DEPORTEMÓDULO 8. PATROCINIO Y PUBLICIDAD EN E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 1. PATROCINIO EN E-SPORTSUNIDAD DIDÁCTICA 2. PUBLICIDAD EN E-SPORTSMÓDULO 9. PROYECTO FIN DE MASTER
 
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