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Curso subvencionado para trabajadores de Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

En estos momentos el centro Grupo Método no tiene la matrícula abierta para este curso.

Grupo Método
Grupo Método

Curso subvencionado Online

Precio: Gratuito para trabajadores

Resumen del curso subvencionado

Curso online gratuito para trabajadores de empresas de enseñanza privada y sectores afines, con el que se adquieren conocimientos sobre enseñanza con dispositivos móviles, el futuro del aprendizaje móvil, experiencias educativas con mobile learning, tecnologías utilizadas en mobile learning, Thinking Based Learning (TBL), creación de contenidos y lenguaje mobile learning, metodología flipped classroom, gamificación como estrategia didáctica y mundos virtuales 3D en la educación.

Objetivos: Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.

Requisitos: Sólo podrán acceder las personas que pertenezcan a los siguientes colectivos prioritarios: -Mujeres. -Personas con discapacidad. -Personas de baja cualificación. -Mayores de 45 años. -Trabajadores con contrato a tiempo parcial o trabajadores con contrato temporal. - Autónomos con estudios inferiores a FP.

A quién va dirigido: Pueden matricularse los trabajadores del sector de la enseñanza privada con centro de trabajo en Baleares o Castilla-La Mancha. Pueden participar también los trabajadores de los siguientes sectores afines: -Autoescuelas -Centros de asistencia y educación infantil -Empresas de enseñanza privada sostenidas total o parcialmente con fondos públicos -Colegios mayores universitarios -Centros y servicios de atención a personas con discapacidad -Centros de educación universitaria e investigación -Peluquerías, institutos de belleza y gimnasios

Temario completo de este curso

1. Introducción a la enseñanza con dispositivos móviles
-1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?
-1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital
-1.3. E-learning
-1.4. B-learning
-1.5. M-learning
-1.6. Estándares en el Mobile Learning

2. El futuro del aprendizaje móvil. Implicaciones para la planificación-2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
-2.2. Contextos de aprendizaje
-2.3. Infraestructuras y conectividad
-2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile
-2.5. Educación Mobile incluyente y segura

3. Experiencias educativas con mobile learning
-3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
-3.2. Legislación para el consumo de recursos
-3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
-3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning
-3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos

4. Tecnologías utilizadas en mobile learning
-4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo
-4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
-4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles
-4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones
-4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles

5. El Thinking Based Learning TBL, paso previo a la creación de contenidos
-5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?
-5.2. Fases del TBL
-5.3. Dimensiones del TB
-5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico
-5.5. Proyectos TBL

6. La creación de contenidos y el lenguaje mobile learning
-6.1. El uso del lenguaje audiovisual
-6.2. Visualización de contenidos
-6.3. Interacción con los contenidos
-6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos
-6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula

7. creación de contenidos para la metodología Flipped Classroom
-7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
-7.2. Los cuatro pilares
-7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
-7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
-7.5. Edición de vídeo para generar contenidos
-7.6. Utilización de apps como herramientas de creación

8. La gamificación como estrategia didáctica
-8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas
-8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones
-8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
-8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
-8.5. La evaluación del juego-8.6. Ideas para la gamificación

9. Mundos virtuales 3d en la educación
-9.1. Qr
-9.2. Realidad aumentada
-9.3. Impresión 3D
-9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas
-9.5. Sistemas de visualización en 3D
 
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