Objetivos: Aprender a desarrollar videojuegos en el ámbito más artístico, mediante el uso del software: 3DMax, Photoshop, Vray, ZBrush. También redondear tu perfil mediante el aprendizaje de programación con el motor gráfico Unity 3D . Requisitos: Sin...
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Compemplará tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí aprendiendo las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.
MATERIALES INCLUIDOS:
1 Manual "Conceptos Avanzados e Interfaces Gráficas del Lenguaje Java"
1 Manual "Conceptos Básicos del Lenguaje Java"
1 Manual "Desarrollo de Aplicaciones para la Plataforma Java"
1 Cuaderno de Trabajo "Programación con Java SE Standard Edition"
1 CD-Rom "Programación con Java SE Standard Edition"
ÍNDICE DE LOS CURSOS:
MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
1. Introducción
2. Arquitectura de Java
3. Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
1. Introducción
2. Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
3. Procesos para crear un programa en Java
4. Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1. Introducción
2. Clases
3. Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
1. Introducción
2. Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
3. Métodos de objeto
4. Declarando variables
5. Conversión entre tipos (casting)
6. Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
7. Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
8. Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
9. Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
1. Introducción
2. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
3. Variables static de clase
4. Variables final o constantes
5. Constructores
6. Herencia
7. Paquetes
8. Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
1. Introducción
2. this y super
3. Destrucción de objetos
4. Crear y usar tipos enumerados
5. Importaciones estáticas
6. La clase String
7. Introducción a los flujos o streams
8. Laboratorio 1: Validación Email
9. Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
10. Enunciado
11. Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
1. Introducción
2. Operadores y expresiones
3. Precedencia entre operadores
4. Sentencia return
5. Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
6. Aserciones
7. Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
1. Introducción
2. Sentencia if-else
3. Sentencia switch-case
4. Sentencia while
5. Sentencia do-while
6. Sentencia for
7. Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
1. Introducción
2. Métodos (Funciones Miembro)
3. Alcance de las variables
4. Parámetros en los métodos
5. Destrucción de objetos
6. Definición de métodos heredados (override)
7. Clases y métodos abstractos
8. Clases y métodos finales
9. Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
1. Introducción
2. Paquetes
3. Modificadores de ámbito
4. Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
1. Introducción
2. Concepto de Array
3. Arrays Unidimensionales
4. Arrays Multidimensionales
5. Arrays de Caracteres
6. Colecciones
7. Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
1. Introducción
2. Herencia
3. Laboratorio: Proyecto clases agenda
MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE
JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
1. Introducción
2. Argumentos de la línea de comandos
3. Propiedades del Sistema
4. Clase Properties
5. Ficheros
6. Laboratorio: Uso de la clase File
7. Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
1. Introducción
2. System.in
3. System.out
4. System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
1. Introducción
2. Monitor y tarjeta gráfica
3. Entornos gráficos IDE's
4. El sistema de coordenadas
5. Clases de Javapara la programación gráfica y su evolución
6. Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
1. Introducción
2. Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
3. Ejemplos con eventos
4. Laboratorio 1: Movimiento entre frames
5. Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
1. Introducción
2. Creación de un menú
3. Creación de un Toolbar
4. JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
1. Introducción
2. Ciclo de vida de un thread
3. Métodos de la clase Thread
4. Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
1. Introducción
2. Clase InetAddress
3. Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
4. Socket
5. Clase URL
6. CLASE URLConnetion
7. CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
8. RMI
MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
1. Introducción
2. Diferentes versiones y plataformas Java existentes
3. Descripción de aplicaciones empresariales JEE
4. Introducción a las APIs y servicios Java EE
5. Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
1. Introducción
2. Patrones de diseño
3. Modelo Vista Controlador
4. Comunicación Síncrona y Asíncrona
5. Capas de arquitectura JEE
6. Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DEL COMPETENTES WEB
1. Introducción
2. Componentes web en una aplicación Java EE
3. Envío de información request y response HTTP
4. Diferenciación entre información con servlets y JSP
5. JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
1. Introducción
2. CGI 85
3. Ciclo de vida de un servlet
4. Estructura de un servlet
5. Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
6. Uso de las APIs request y response en servlets
7. Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
1. Introducción
2. Características de Java Server Pages
3. Elementos dentro de Java Server Pages
4. Variables implícitas en las páginas JSP
5. Action Tags
6. Laboratorio 1: Datos de Empleados
7. Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
8. Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
1. Introducción
2. Componentes EJB
3. Tipos de beans
4. Anotaciones de un bean
5. Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
6. Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
1. Introducción
2. Tipos de Beans Session
3. Ciclo de vida de los beans de Session
4. Clientes del Bean
5. Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
1. Introducción
2. Beans de Entidad
3. Anotaciones de entidades POJO's
4. Búsquedas de datos en Entidades
5. Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTCA TRANSACCIONAL
1. Introducción
2. Conceptos clave de transacciones
3. Especificaciones transacción JEE
4. Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
1. Introducción
2. Servicios de mensajería
3. Java Message Service API
4. Modelo de programación de JMS
5. Message Driven Bean
6. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
1. Introducción
2. Interceptores
3. Implementación de los mensajes en Beans MDB
4. Contenedor de JMS
5. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
1. Introducción
2. Estructura de los servicios Web
3. Modelo de Servicios Web
4. Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON
JAX-WS
1. Introducción
2. Servicios JAX-WS
3. Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
1. Introducción
2. Implementación de la seguridad servidor y EJB
3. Mapeo de Roles a grupos
4. Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp
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Requisitos: - Estar en posesión del título de Bachiller o declarado equivalente, de Técnico Superior de Formación Profesional o ser mayor de 25 años con al menos 1 año de experiencia profesional ...
Requisitos: - Estar en posesión del título de Bachiller o declarado equivalente, de Técnico Superior de Formación Profesional o ser mayor de 25 años con al menos 1 año de experiencia profesional ...
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Requisitos: - Estar en posesión del título de Bachiller o declarado equivalente, de Técnico Superior de Formación Profesional o ser mayor de 25 años con al menos 1 año de experiencia profesional ...
Requisitos: - Ser mayor de 18 años.En este caso se expide el título de “Experto” - Estar en posesión del título de Bachiller, Técnico Superior de Formación Profesional, ser mayor de 25 años con al ...
Requisitos: - Ser mayor de 18 años.En este caso se expide el título de “Experto” - Estar en posesión del título de Bachiller, Técnico Superior de Formación Profesional, ser mayor de 25 años con al ...
Objetivos: - Conocerás los ámbitos del mercado en los que se mueven las aplicaciones, los cuales te serán útiles para definir tus estrategias de posicionamiento en el mercado de las apps móviles.- ...
Objetivos: - Trabajar con componentes Web para la compilación y generación de páginas Web mediante Visual Studio .Net 2010.- Desarrollar de aplicaciones Windows con Microsoft .NET Framework 4.- ...
Requisitos: Cumplir uno de los siguientes requisitos:- Ser mayor de 18 años, Estar en posesión del título de Bachiller o declarado equivalente, de titulación de Técnico Superior de Formación ...
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