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Curso de Especialización Videojuegos

OSCILLON SCHOOL
OSCILLON SCHOOL

Curso Online

Precio: 1.000 €
Duración: 280 horas

Resumen del curso

Con este curso aprenderás a manejar uno de los programas más utilizados en la realización de imágenes en 3D.
Veremos con detalle, todo el proceso de modelado, texturas e iluminación para como conseguir imágenes realistas.

Información adicional

Con este curso aprenderás a crear personajes y armas para videojuegos de última generación.
A partir de un concept art, se desarrollará todo el proceso de creación, incluida la importación de tu modelo en un motor de juego.

 
ver información adicional
 

Temario completo de este curso

Introducción al 3D con 3dsMax:

- Interfaz de 3dsMax 2011
- Herramientas básicas
- Primitivas. Edición básica de herramientas primitivas
- Alinear. Simietrías
- Métodos de selección. Snaps
- Herramientas de modelado
- Técnicas de modelado
- Modelado de las piezas de una motoclicleta clásica
- Modificadores y deformadores
- Objetos de composición
- Topología de modelado
- Curvas y splines
- Superficies
- Editor básico de materiales
- Slate: el nuevo editor de materiales basado en nodos de 3dsmax 2011
- Tipos de materiales
- Creación de materiales básicos. Materiales múltiples
- Propiedades avanzadas de materiales
- Aplicación de materiales a nuestros objetos
- UV's y mapeado
- Unwrap de objetos y aplicación de texturas
- Body paint con 3dsMax 2011
- Cámaras en 3dsMax
- Configuración de cámaras
- Configuración básica del Render
- Animación de cámaras en 3dsMax
- Iluminación. Tipos de luces
- Configuración de luces
- Iluminación Global
- Mental Ray
- Render con Mental Ray
- Modelado de un personaje básico
- Topología idónea para un modelo orgánico animable
- Mapeado y Unwrap de nuestro personaje
- Texturizar nuestro personaje
- Renderizar nuestro personaje

Sculpt y Polypaint con Zbrush

-Interface de Zbrush
-Definiciones y conceptos
-Como comenzar un proyecto
-Modelar con primitivas
-Opciones de subdivisión
-Pinceles básicos
-Introducción a las ZSpheres. Propiedades ymetodología. Conversión a geometría deformable.
-Construcción de una geometría compleja. Anatomía básica.
-Esculpir en Zbrush. Esculpir con pinceles. Crear pinceles personalizados. Técnicas de escultura. Trabajar las formas anatómicas.
-Exportar la geometría a nuestro paquete 3D para conseguir piezas o formas especiales.
-Importar de nuevo a Zbrush para continuar detalles.
-Extracción de superficies
-Poses creibles: contraposto, pesos y balance.
-Retopology para elementos orgánicos e inorgánicos.
-UV´s con Unfold 3D
-Exportar UV´s desde nuestro paquete 3D
-UV´s en Zbrush
-Objetos con múltiples UV´s para facilitar su acabado
-UV´s groups
-Utilización de Alphas en Zbrush. Alphas y su convinación. Esculpir con Stencils. Crear máscaras con Alphas y Cavity.
-Creación de Alphas personalizados Photoshop y Zbrush)
-Crear detalles a partir de una textura
-Crear materiales de Bump
-Normal Maps y ZMapper
-Exportación e importación en nuestro paquete 3D
-Errores comunes con ZMappeer (Raycastin Distance)
-Displacement Maps
-Diferencias entre 16 y 32 bits.
-Pintar y Texturizar nuestros modelos. ZProyect brush. Proyección planar.
-De Zbrush a Photoshop - ZApplink
-Texturizar desde referencias.
-Materiales: creación y edición.
-Rendering en Zbrush
-Layers
-Luces
-Render por pases con múltiples materiales y ZDepth
-Render de sombras y niebla
-Render de Tumarround
-Integración de materiales con el fondo
-Composición en Photoshop.

 
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