En estos momentos el centro Escuela Mastermedia no tiene la matrícula abierta para este curso.
Objetivos: Facilitar al alumno las capacidades teóricas y prácticas relativas al modelado tridimensional, iluminación y texturizado con este apasionante software.
A quién va dirigido: A iniciados o profesionales del diseño y a todas aquellas personas que desean aprender a utilizar el modelado tridimensional, generar entornos, personajes en 3D, crear diseños profesionales digitales, ya sea en formato estático o animado, con aplicación en la industria audiovisual, cine, tv, publicidad, arquitectura, escultura…
Grupos reducidos.
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Blender se ha destacado por su gran versatilidad permitiendo crear la totalidad de un proyecto 3D sin salir del programa.
Posibilidades técnicas:
• Modelado. Permite conseguir una recreación 3D de prácticamente todo aquello que lleguemos a imaginar. Ha implementado todas las tecnologías propias del diseño 3D actual: mallas, textos, meta-objetos, curvas, superficies y modelado escultórico.
• Render. Incluye dos renderizadores: uno interno y otro como addon (extensión). El renderizador interno está destinado a extinguirse poco a poco en su uso profesional en beneficio del segundo renderizador, llamado Cycles, mucho más versátil, potente y rápido. Sin embargo para uso didáctico se seguirá usando el renderizador Blender Internal debido a su sencillez frente a Cycles. Blender 2.67 llegó con una incorporación en este sentido llamada Freestyle que, sin llegar a ser un renderizador independiente, sino integrado en Blender Internal, es muy fácil conseguir imágenes finales con estilo "dibujo a mano".
• Simulación. Brinda muchas posibilidades en la simulación de físicas al llevar incorporadas las librerías de Bullet. El motor de juegos de Blender conocido como BGE (Blender Game Engine) es relativamente fácil de utilizar al incorporar interfaz gráfica basada en bloques lógicos (logic bricks), aunque nada nos impide trabajar con motores externos como Ogre. Además es posible ejecutar la simulación física desde dentro de Blender al contar con renderizador propio, así como crear un standalone o autoejecutable que pueda ser puesto en marcha desde fuera del programa.
• Vídeo. Cuenta con su propio editor para hacer el montaje final de la animación.
• Edición de nodos. Incorpora esta potente tecnología que permite disponer de cada uno de los efectos por separado y no en un orden secuencial (tipo historial) donde al anular uno de ellos desaparecerían todos los posteriores.
• Programación. Con el lenguaje de programación Python, y si se tienen los conocimientos necesarios, Blender puede extenderse hasta el infinito. Esto ha hecho ver a muchas empresas la posibilidad de conseguir un software verdaderamente adaptado a sus necesidades porque el código puede ser alterado sin problemas legales. Y por supuesto están los pequeños añadidos (scripts) que un programador puede crear para fines específicos.
Índice del curso
Cinco módulos de contenidos:
Módulo 1: Blender y el mundo 3D.
No es conveniente lanzarse al mundo del modelado sin contextualizar el proceso de trabajo así como determinados asuntos teóricos (algo sobre la evolución del 3D, tipos de modelado...).
Aprovechamos este recorrido para empezar a tomar contacto con vocabulario y conceptos como malla, extrusión, mapeado...
Objetivos.
• Conocerás las principales evoluciones técnicas que han llevado al diseño 3D al momento actual.
• Aprenderás todo lo necesario para una correcta instalación y traducción del software en los distintos sistemas operativos.
• Obtendrás un primer contacto general con Blender para comprender su filosofía general de trabajo.
Módulo 2: Primeros proyectos.
Conocerás las principales técnicas de modelado y de asignación de materiales. Conseguimos en este módulo la primera imagen de buena calidad que podremos utilizar para abrir nuestro portafolio de trabajos 3D.
Objetivos.
• Distinguir entre modelado de baja y de alta poligonización.
• Crear un modelado completo usando las técnicas más usadas en el mundo 3D.
• Aplicar materiales sencillos pero que aportan al diseño una buena carga expresiva y de calidad.
• Conocer los principales recursos que se utilizan para la presentación de un modelado sin escenario.
Módulo 3: Conociendo recursos.
Llega el momento de hacer un buen surtido de diseños con los que recorreremos muchas técnicas, algunas de uso cotidiano y algunas de uso más minoritario. Todas ellas imprescindibles para llegar a optimizar el trabajo y obtener los mejores resultados.
Objetivos.
• Aprenderás el potencial de los modificadores destinados a ahorrarnos un buen número de horas de trabajo.
• Asignarás varios materiales a una misma malla.
• Conocerás un buen repertorio de técnicas para estar en condiciones de utilizar la más adecuada en cada momento.
• Aproximarnos a las principales estrategias que debemos considerar a la hora de incorporar agujeros a una malla.
• Aplicarás una fotografía a una malla mediante un texturizado simple de un plano.
Módulo 4: Iluminación.
No basta con un buen modelado para que la presentación final esté a la altura de las expectativas. Uno de los asuntos más importantes a tener en cuenta al crear una escena 3D es la iluminación. Conseguir un buen resultado depende de cada circunstancia pero en este módulo aprenderemos los métodos más conocidos y que son utilizados por muchos diseñadores.
Objetivos
• Distinguirás las características de cada uno de los tipos de lámparas que nos ofrece Blender.
• Conocerás la famosa teoría de los tres puntos de luz.
• Estudiarás paso a paso todos los elementos para conseguir una iluminación de tipo global.
• Crearás una iluminación exterior con los efectos más habituales basados en la iluminación ambiental.
Módulo 5: Cuestión de detalles.
No cerramos el curso sin crear una escena interior que usamos como excusa para poner en práctica algunos conocimientos adquiridos y para incorporar un buen repertorio de recursos nuevos. Es el momento de atender a los detalles y de conseguir una imagen final digna de formar parte de nuestro portafolio profesional.
Objetivos.
• Consolidarás muchos de los conocimientos arraigados durante el curso.
• Comprenderás que la calidad de un resultado final depende de conocimientos añadidos de color, composición... así como de un gran número de pruebas.
• Profundizarás en los asuntos relativos a materiales y texturas.
• Crearás texturas procedurales.
• Mapearás imágenes sobre mallas para imprimir calidad y carácter al diseño.
Conceptos básicos sobre 3D.
Son muchos los asuntos a tener en cuenta cuando se afronta un proyecto basado en tecnología 3D, abarcarlos todos es imposible en una introducción como esta por lo que nos vamos a centrar en los más importantes en este punto del aprendizaje en el que nos encontramos:
• Tipos de modelado
• Materiales
• Texturas
Tipos de modelado.
Las técnicas de modelado 3D no son algo estático sino en constante evolución. También es verdad que las técnicas más utilizadas son aquellas que han mostrado mayor solvencia mientras que otras, simplemente, caen en desuso al poco de nacer debido a que sólo sirven para fines muy concretos.
Estas son las técnicas disponibles en Blender.
• Modelado de caja (Box modeling). Es la técnica reina, sin duda. Se fundamenta en partir de una figura prediseñada sencilla (llamada primitiva) como puede ser un plano o un cubo, y de la que disponemos de forma inmediata en el software; después se añade geometría en forma de vértices, caras... que hacen que el volumen gane forma y detalles.
• Modelado escultórico (sculpt modeling). Ha ganado mucho protagonismo en los últimos tiempos. También requiere comenzar con una figura primitiva, pero en este caso la geometría se añade simulando una presión, estiramiento, aplastamiento... en la malla 3D, prácticamente como si estuviéramos trabajando con arcilla. Esto hace que se generen nuevas caras a nivel interno modificando el volumen y la forma. Tiene la particularidad de que el resultado final es poco útil para determinados fines (animación, por ejemplo) y eso obliga a rehacer el objeto con modelado de caja con un proceso denominado retopología (retopology).
• Superficies y curvas NURB (NURBsurfaces y NURB curves). Es un tipo de modelado que cada vez vemos menos. Su verdadero potencial está en el control de determinados contornos del objeto a diseñar. El ejemplo más utilizado es el del casco de un barco donde primero se definirían los contornos de determinados cortes transversales para después dar la orden de que se genere de forma automática la geometría intermedia. Como es fácil imaginar tiene mucho potencial para diseño de coches, aviones... siempre que lo que se busque sea un modelado exacto. Sin embargo debemos tener en cuenta que la precisión matemática no es la finalidad de Blender, ya que no se trata de un software CAD (Computer Aided Design) aunque presenta ciertas ayudas en este sentido. Al final es muy habitual convertir el resultado en una malla donde ya no distinguiremos si fue creada con superficies y curvas NURB o por modelado de caja.
• Meta-objetos (Meta-objects). Sin duda es una de las técnicas más abandonadas por los artistas 3D. Se trabaja con objetos que se comportan como gotas de mercurio cuando se aproximan unos a otros. Los efectos pueden ser sorprendentes y gustan mucho al aprendiz cuando los prueba... pero sus posibilidades creativas son muy limitadas. Con la llegada del modelado escultórico podemos casi certificar su desaparición a corto plazo.
• Textos. Se trata de un caso particular de las técnicas de modelado con curvas. Blender permite trabajar ediciones asociadas a curvas con mucha facilidad y versatilidad. De este modo es rápido otorgar grosor a un texto y convertirlo en un ente tridimensional o hacer que un perfil siga una trayectoria recta o curva para crear, por ejemplo, un cable retorcido.
• Otras técnicas como partículas, fluidos.... Blender incluye prácticamente todo lo que podamos imaginar respecto a cuerpos blandos, emisión de partículas, simulaciones de viento, humo... Generalmente relacionamos estas técnicas con la animación pero también podemos usarlas para crear imágenes fijas.
Materiales y texturas.
En realidad el diseño 3D no es más que la creación de vértices que forman caras y que después, de un modo u otro, se iluminarán de una forma artificial para conseguir la sensación de volumen. El complemento perfecto de un correcto modelado será una buena asignación de materiales y texturas. Sólo así conseguiremos que nuestra creación alcance una verdadera apariencia de tridimensionalidad obligando a esa luz virtual a reaccionar de forma distinta según el tipo de superficie a la que esté llegando. Tal y como si se tratara de la vida real conseguiremos una simulación de las cualidades superficiales de la materia (rugoso, satinado, mate...) así como de sus cualidades pigmentarias (color).
Gracias a la tecnología interna del software podemos crear nuestras propias texturas, como madera o mármol, y también "pegar" imágenes sobre las mallas para conseguir texturas imposibles de lograr artificialmente (una imagen real en una televisión que aparece encendida, o un cuadro, en un diseño de interior).
Trazadores de rayos.
Un software 3D requiere de una tecnología que permita simular una iluminación y hacer todos los cálculos necesarios para generar la escena. Por norma general, para este fin, se utilizan los llamados trazadores de rayos (raytracers) que están incluidos en lo que, más genéricamente, llamamos renderizadores (renderers).
Blender incorpora dos de estos renderizadores:
• Blender Internal. Es el renderizador tradicional que se incorporó en el comienzo del desarrollo del software. Es de muy buena calidad aunque presenta algunos puntos débiles como pueden ser los materiales transparentes. Se ha utilizado con buenísimos resultados durante años y es la mejor opción para el comienzo del aprendizaje.
• Cycles. Fue una de las grandes novedades de la serie 2.6x. Se carga en Blender como una extensión (addon) pero ya hace tiempo que viene activada por defecto. Es relativamente joven y aún se encuentra en desarrollo; pero aún así su uso se está generalizando debido al gran potencial que ha mostrado para renderizados realistas. Tiene la particularidad de no ser muy recomendable en el comienzo del aprendizaje por no disponer aún de demasiados parámetros editables a la hora de crear materiales y texturas, dejando su verdadero potencial a la edición a través de un sistema más avanzado: el Editor de nodos.
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