Requisitos: - Ser mayor de 18 años.En este caso se expide el título de “Experto” - Estar en posesión del título de Bachiller, Técnico Superior de Formación Profesional, ser mayor de 25 años con al menos 1 año de experiencia profesional acreditada y...
Objetivo del curso: El curso proporciona la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.
Temario completo de este curso
El lenguaje Java Introduce la tecnología Java
describiendo cuáles son sus características fundamentales. Seguidamente se proporciona
una visión bastante completa del lenguaje Java, estudiando desde los
conceptos fundamentales de programación, pasando por sus
características orientadas a objetos y otros conceptos avanzados, como las excepciones,
clases abstractas e interfaces. 1. Introducción Describe
qué tecnologías están detrás del nombre Java, describiendo la base de la
plataforma tecnológica, es decir, de Java SE. Se describe también cómo
descargar e instalar el JDK de Java junto al entorno de desarrollo
integrado o IDE NetBeans. Finalmente, se ofrece una visión general del
curso. 2. NetBeans 5.5 Presenta el entorno de desarrollo
o IDE NetBeans 5.5, describiendo cómo realizar las tareas habituales en
este entorno a la hora de desarrollar una aplicación Java. Estudia las
distintas partes de la ventana de NetBeans, las herramientas o paneles
que habitualmente se utilizan, cómo utilizar sus opciones para configurarlo
a nuestra forma de trabajar, etc. La lección finaliza estudiando el
sistema de ayuda de NetBeans y la posibilidad de actualizarlo desde
Internet. 3. Pensar en objetos (I) Introduce los
conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, ya que
Java es un lenguaje que sigue este paradigma de programación. 4.
Pensar en objetos (II) Estudia algunos conceptos de la programación
orientada a objetos, como la forma de crear objetos y ocultar la
estructura interna de las clases. Explica algunas técnicas de refactoring
disponibles en NetBeans, que permiten crear código claro, legible y,
sobre todo, más fácil de actualizar posteriormente. 5.
Herencia Explica el concepto de herencia en un lenguaje de
programación orientado a objetos y cómo utilizarla en Java.
Se destacan los beneficios de utilizar esta característica en un proyecto
de programación de cierta envergadura y las herramientas que
proporciona NetBeans para ello. 6. Variables y constantes Estudia
conceptos básicos de programación, como variable, constante, tipo de datos
y cómo utilizarlos en Java. 7. Expresiones Estudia
conceptos básicos de programación, como operadores, desbordamiento,
conversión implícita y explícita, construir expresiones y
cómo hacerlo en Java. 8. Arrays y estructuras de control Introduce
el concepto de array como estructura de datos y las estructuras de
control, que permiten modificar el flujo de ejecución de un programa. 9.
Más sobre los arrays Describe características avanzadas en el
uso de arrays, como la posibilidad de crear arrays cuyos elementos son
objetos de una determinada clase; arrays con más de una dimensión; y
métodos con un número variable de parámetros.
10.
Cadenas de caracteres o strings Describe la clase String del
lenguaje Java, que permite trabajar cómodamente con cadenas de caracteres.
Para ello, se estudian situaciones típicas en las que intervienen objetos
Strings, como las búsquedas o comparación de cadenas. La lección
finaliza presentando una clase alternativa a String: StringBuilder, que
puede ser más eficaz en ciertas situaciones. 11.
Excepciones (I) Explica el concepto de excepción como método que
proporciona Java para detectar y resolver errores durante la ejecución
de una aplicación, así como situaciones excepcionales pero que no
representan errores. Se estudia la diferencia entre ambos tipos de
excepciones: checked y unchecked y cómo manejarlas mediante la
estructura try - catch. 12. Excepciones (II) Estudia el
bloque finally para ejecutar código siempre que ocurre una excepción o
cuando realmente la ejecución ha transcurrido normalmente. Después
estudia la palabra clave throws para indicar que cierto código o método
puede lanzar excepciones y, finalmente, estudia cómo crear clases de
excepciones propias para tratar situaciones no cubiertas por las clases
de Java SE. 13. Clases abstractas e interfaces Estudia
los conceptos de clases abstractas e interfaces, que son habituales
encontrar en las clases de la plataforma Java SE. Describe con ejemplos
los propósitos con los que pueden ser utilizados. 14.
Paquetes (packages) Estudia el concepto de paquete, como una
agrupación de clases afines y otros tipos de datos, que el programador
crea para organizar el código. Explica cómo crear y utilizar los paquetes
en Java. Aplicaciones y applets Se estudia la
creación de applets y aplicaciones autónomas utilizando el lenguaje Java.
Se explican temas como el uso de las fuentes de texto, incorporación de
imágenes y animación mediante clases AWT o la creación de
interfaz de usuario mediante clases Swing. 1. Introducción a los
applets Explica qué es un applet y anticipa la presencia de la
clase Applet de Java, que proporciona la funcionalidad básica para
crear este tipo de aplicaciones que se ejecutan en las páginas web. También indica
cómo incrustar el applet en el código de la página web y las etapas que
ocurren durante la ejecución de todo applet. 2. Dibujar
y añadir color Se estudian algunas clases de Java que ayudan a
la hora de dibujar y mejorar el aspecto de un applet. Asimismo, se
explica cómo crear color utilizando los colores seguros y el modelo RGB. 3.
Fuentes, imágenes y sonidos Se estudian los métodos que
proporciona la clase Graphics de Java para dibujar texto, imágenes y utilizar
sonido. 4. Crear animación Estudia la creación de
animación en un applet de Java. Introduce el concepto de hilo de ejecución
y cómo manejar excepciones como método para controlar la ocurrencia de
errores durante la ejecución. 5. Clases Swing (I) Presenta
las clases Swing como clases más modernas que las AWT y optimizadas.
Describe los componentes básicos de este tipo de clases de interfaz de
usuario, así como algunos aspectos interesantes, como puede ser la
facilidad para cambiar el aspecto y funcionalidad de una aplicación Swing.
6.
Clases Swing (II) En la primera parte de la lección se describe el
modelo de eventos de Java, utilizando clases Swing. En la segunda parte
se hace referencia a las características de programación visual de
NetBeans, aspecto que permite crear interfaz de usuario de una forma
mucho más rápida y cómoda.
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