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Curso de Diseño y Desarrollo de Videojuegos

Carval Formación
Carval Formación

Curso Distancia

Precio: 151 €
Duración: 3 meses

Resumen del curso

Objetivos: Conocer cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial, una pequeña ayuda para todos los futuros diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos.

Temario completo de este curso

VOLUMEN 1: ARQUITECTURA DEL MOTOR

1.INTRODUCCIÓN

1.1. El desarrollo de videojuegos

1.2. Arquitectura del motor. Visión general

2. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

2.1. Introducción

2.2. Compilación, enlazado y depuración

2.3. Gestión de proyectos y documentación

3. C++. ASPECTOS ESENCIALES

3.1. Utilidades básicas

3.2. Clases

3.3. Herencia y polimorfismo

3.4. Plantillas

3.5. Manejo de excepciones

4. PATRONES DE DISEÑO

4.1. Introducción

4.2. Patrones elementales

4.3. Patrones de creación

4.4. Patrones estructurales

4.5. Patrones de comportamiento

4.6. Programming Idioms

5. LA BIBLIOTECA STL

5.1. Visión general de STL

5.2. STL y el desarrollo de videojuegos

5.3. Secuencias

5.4. Contenedores asociativos

5.5. Adaptadores de secuencia

6. GESTIÓN DE RECURSOS

6.1. El bucle de juego

6.2. Gestión básica de recursos

6.3. El sistema de archivos

6.4. Importador de datos de intercambio

7. BAJO NIVEL Y CONCURRENCIA

7.1. Subsistema de arranque y parada

7.2. Contenedores

7.3. Subsistema de gestión de cadenas

7.4. Configuración del motor

7.5. Fundamentos básicos de concurrencia

7.6. La biblioteca de hilos de ICE

7.7. Concurrencia en C++11

7.8. Multi-threading en Ogre3D

7.9. Caso de estudio. Procesamiento en segundo plano mediante hilos

VOLUMEN 2: PROGRAMACIÓN GRÁFICA

1.FUNDAMENTOS DE GRÁFICOS TRIDIMENSIONALES

1.1. Introducción

1.2. El Pipeline Gráfico

1.3. Implementación del Pipeline en GPU

1.4. Arquitectura del motor gráfico

1.5. Casos de Estudio

1.6. Introducción a OGRE

1.7. Hola Mundo en OGRE

2. MATEMÁTICAS PARA VIDEOJUEGOS

2.1. Puntos, Vectores y Coordenadas

2.2. Transformaciones Geométricas

2.3. Perspectiva: Representación Matricial

2.4. Cuaternios

2.5. Interpolación Lineal y Esférica

2.6. El Módulo Math en OGRE

2.7. Ejercicios Propuestos

3. GRAFOS DE ESCENA

3.1. Justificación

3.2. El Gestor de Escenas de OGRE

4. RECURSOS GRÁFICOS Y SISTEMA DE ARCHIVOS

4.1. Formatos de Especificación

4.2. Exportación y Adaptación de Contenidos

4.3. Procesamiento de Recursos Gráficos

4.4. Gestión de Recursos y Escena

5. APIS DE GRÁFICOS 3D

5.1. Introducción

5.2. Modelo Conceptual

5.3. Pipeline de OpenGL

5.4. Ejercicios Propuestos

6. GESTIÓN MANUAL OGRE 3D

6.1. Inicialización Manual

6.2. Uso de OIS

6.3. Creación manual de Entidades

6.4. Uso de Overlays

7. INTERACCIÓN Y WIDGETS

7.1. Interfaces de usuario en videojuegos

7.2. Introducción CEGUI

7.3. Primera aplicación

7.4. Tipos de Widgets

7.5. Layouts

7.6. Ejemplo de interfaz

7.7. Editores de layouts gráficos

7.8. Scripts en detalle

7.9. Cámara de Ogre en un Window

7.10. Formateo de texto

7.11. Características avanzadas

8. MATERIALES Y TEXTURAS

8.1. Introducción

8.2. Modelos de Sombreado

8.3. Mapeado de Texturas

8.4. Materiales en Ogre

8.5. Mapeado UV en Blender

8.6. Ejemplos de Materiales en Ogre

8.7. Render a Textura

9. ILUMINACIÓN

9.1. Introducción

9.2. Tipos de Fuentes de Luz

9.3. Sombras Estáticas Vs Dinámicas

9.4. Ejemplo de uso

9.5. Mapas de Iluminación

9.6. Ambient Occlusion

9.7. Radiosidad

10. EXPORTACIÓN Y USO DE DATOS DE INTERCAMBIO

10.1. Introducción

11.ANIMACIÓN

11.1. Introducción

11.2. Animación en Ogre

11.3. Exportación desde Blender

11.4. Mezclado de animaciones

11.5. Caso de estudio: The Secret of Liches

12. SIMULACIÓN FÍSICA

12.1. Introducción

12.2. Sistema de Detección de Colisiones

12.3. Dinámica del Cuerpo Rígido

12.4. Restricciones

12.5. Introducción a Bullet

12.6. Integración manual en Ogre

12.7. Hola Mundo en OgreBullet

12.8. RayQueries

12.9. TriangleMeshCollisionShape

12.10. Detección de colisiones

12.11. Restricción de Vehículo

12.12. Determinismo

12.13. Escala de los Objetos

12.14. Serialización

VOLUMEN 3: TÉCNICAS AVANZADAS

1.ASPECTOS DE JUGABILIDAD Y METODOLOGÍAS DE DESARROLLO

1.1. Jugabilidad y Experiencia del Jugador

1.2. Metodologías de Producción y Desarrollo

1.3. Metodologías Alternativas

2. C++ AVANZADO

2.1. Estructuras de datos no lineales

2.2. Patrones de diseño avanzados

2.3. Programación genérica

2.4. Aspectos avanzados de la STL

2.5. Otras funcionalidades de la STL 11

2.6. C++11/14: Novedades del nuevo estándar

2.7. Plugins

3. TÉCNICAS ESPECÍFICAS

3.1. Serialización de objetos

3.2. C++ y scripting

4. OPTIMIZACIÓN

4.1. Perfilado de programas

4.2. Optimizaciones del compilador

4.3. Conclusiones

5. VALIDACIÓN Y PRUEBAS

5.1. Programación defensiva

5.2. Desarrollo ágil

5.3. TDD

5.4. Tipos de pruebas

5.5. Pruebas unitarias con Google-tests

5.6. Dobles de prueba

5.7. Dobles de prueba con Google-mock

5.8. Limitaciones

6. EMPAQUETADO Y DISTRIBUCIÓN

6.1. Empaquetado y distribución en Windows

6.2. Empaquetado y distribución en GNU/Linux

6.3. Otros formatos de paquete

7. REPRESENTACIÓN AVANZADA

7.1. Fundamentos

7.2. Uso de Billboards

7.3. Uso de Sistemas de Partículas

7.4. Introducción a los Shaders

7.5. Desarrollo de shaders en Ogre

7.6. Optimización de interiores

7.7. Optimización de Exteriores

7.8. Programando de manera efectiva con C++

8. PLATAFORMAS MÓVILES

8.1. Método de trabajo con un motor de videojuegos

8.2. Creación de escenas

8.3. Creación de prefabs

8.4. Programación de scripts

8.5. Optimización

8.6. Resultado final

 
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