Objetivos: -Aprender a crear animaciones de calidad realmente profesionales. -Utilizar el software en un contexto que pretende fomentar la creatividad y la asimilación de los conceptos de forma práctica.
CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN
1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO
1.2 ACCEDER AL PROGRAMA
1.3 PANTALLA PRINCIPAL
1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO
1.5 NUEVO
1.6 ABRIR
1.7 GUARDAR
1.8 GUARDAR COMO
1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD
1.10 REINICIAR ESCENA
1.11 SALIR
CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN
2.1 ACTIVAR VENTANAS
2.2 GESTIÓN DE VENTANAS
2.3 VISUALIZACIÓN
2.4 VIEWCUBE
2.5 STEERINGWHEELS
2.6 CUADRÍCULAS
2.7 ALINEAR CON LA VISTA
2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA
2.9 REDIBUJAR
2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS
2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES
CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS
3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO
3.2 DATOS DE LA ESCENA
3.3 BUSCAR ARCHIVOS
3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES
3.5 DESHACER/REHACER
3.6 RETENER/RESTITUIR
3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD
3.8 CARPETA DE PROYECTOS
3.9 TEAPOT
3.10 MOVER
3.11 ROTAR
CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO
4.1 CREAR OBJETOS 2D
4.2 EXTRUIR
4.3 CREAR OBJETOS 3D
4.4 APLICAR MATERIALES
4.5 CREAR LUCES
4.6 AÑADIR CÁMARAS
4.7 ANIMAR LA ESCENA
4.8 REPRESENTAR LA ESCENA
CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS
5.1 STANDARD PRIMITIVES
5.2 PRÁCTICA. CREAR PRIMITIVAS ESTÁNDAR
5.3 EXTENDED PRIMITIVES
CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS
6.1 CONCEPTOS BÁSICOS
6.2 CAMBIAR NOMBRE
6.3 CAMBIAR COLOR
6.4 SELECCIONES
6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL
6.6 ELIMINAR
6.7 AJUSTES
6.8 GRUPOS
6.9 COPIAR
6.10 SISTEMA DE COORDENADAS
6.11 ALINEAR
6.12 MATRIZ
6.13 SIMETRÍA
6.14 ESPACIADO
6.15 ESCALAR
6.16 OCULTAR/MOSTRAR
6.17 CONGELAR/DESCONGELAR
6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN
6.19 MOSTRAR FLOTANTE
6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN
6.21 CAPAS
CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES
7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES
7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES
7.3 SPLINES
7.4 NURBS CURVES
7.5 EXTENDED SPLINES
CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES
8.1 EDITAR SPLINES
8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO
8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE
8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO
8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE
8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS
CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D
9.1 EXTRUDE
9.2 LATHE
9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN
CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN
10.1 COMPOUND OBJECTS
CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS
11.1 PARTICLE SYSTEMS
CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS
12.1 PATCH GRIDS
12.2 NURBS SURFACE
12.3 DYNAMIC OBJECTS
CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS
13.1 AEC EXTENDED
13.2 DOORS
13.3 WINDOWS
13.4 STAIRS
CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D
14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO
14.2 GIZMO
14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS
14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS
CAPÍTULO 15. JERARQUÍA
15.1 JERARQUÍAS
CAPÍTULO 16. MATERIALES
16.1 EDITOR DE MATERIALES
16.2 ASIGNAR MATERIAL
16.3 CREACIÓN DE MATERIALES
16.4 TIPOS DE MATERIALES
16.5 MAPAS
16.6 MODIFICADOR UVW
CAPÍTULO 17. CÁMARAS
17.1 TIPOS DE CÁMARAS
17.2 STANDARD
CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN
18.1 TIPOS DE LUCES
18.2 LUCES PREDETERMINADAS
18.3 STANDARD
18.4 LUZ PHOTOMETRIC
18.5 PARÁMETROS COMUNES
18.6 LISTADO DE LUCES
CAPÍTULO 19. AYUDANTES
19.1 AYUDANTES
19.2 DUMMY
19.3 GRID
19.4 POINT
19.5 TAPE
19.6 PROTRACTOR
19.7 COMPASS
CAPÍTULO 20. SPACE WARPS
20.1 INTRODUCCIÓN
20.2 FUERZAS
20.3 MOTOR
20.4 PUSH
20.5 VORTEX
20.6 DRAG
20.7 PATH FOLLOW
20.8 PBOMB
20.9 DISPLACE
20.10 GRAVITY
20.11 WIND
20.12 DEFLECTORES
20.13 POMNIFLECT, SOMNIFLECT, UOMNIFLECT
20.14 UDEFLECTOR, SDEFLECTOR. DEFLECTOR
20.15 PDYNAFLECT, SDYNAFLECT, UDYNAFLECT
20.16 GEOMETRIC/DEFORMABLE
20.17 FFD (BOX)
20.18 FFD (CYL)
20.19 WAVE
20.20 RIPPLE
20.21 CONFORM
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